Archivo mensual: noviembre 2015

Calendarios I

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A la hora de desarrollar el trasfondo de un juego de rol, un asunto que me parece importante, y que se suele dejar de lado, es el del calendario. En muchos juegos, o ambientaciones de cualquier tipo, aparece mencionado como de pasada, o se asume un calendario estándar europeo y a correr. En otros ni siquiera aparece.

Y sin embargo, el calendario organiza la vida de un pueblo, le da ritmo y le indica qué se debe hacer en cada momento, cuando cultivar, cuándo recoger, cuando trabajar y cuándo descansar. Y ese calendario, lógicamente, se debe adaptar a las condiciones locales, particularmente a los ciclos agrícolas y climáticos, que a su vez están muy relacionados. Por poner un ejemplo, el día de Acción de Gracias que celebran hoy en Estados Unidos desciende de la fiesta de la cosecha, que en el norte de Europa cae a finales de Noviembre, pero en el sur puede oscilar entre Agosto y Septiembre. En Navidad se suele cenar cordero, y, qué casualidad, en la antigüedad solía sacrificarse a los corderos en invierno.

También en la antigüedad había una “estación de campañas” bien definida en la que se iba a la guerra, normalmente alrededor de la primavera y el verano. En otoño, sobre todo en el norte, hay que recoger la cosecha; en invierno no hay nada que requisar ni saquear, y el clima es traicionero. En Máscaras de Matar, si nos fijamos, lo vemos claramente en las fechas que escoge Don Tavarusa para bajar el Magaz hasta Ruq Ulea y atacar el Chan.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

No necesitamos un calendario absolutamente detallado en el que podamos marcar las fechas con una cruz de rotulador, pero el mero hecho de servirnos como orientación respecto al clima y la actividad económica y guerrera, debería impulsarnos a tener, al menos, una idea general de cómo funciona. El problema, desde luego, es que primero tenemos que saber cuáles son las condiciones climáticas, y lo que es peor, las astronómicas: cada cuánto gira el planeta sobre su eje y alrededor del sol, con qué ángulo, a qué distancia…

Afortunadamente, podemos simplificar esto último asumiendo que es equivalente a la Tierra, por simple comodidad. Pero, ¿significa eso que hay cuatro estaciones y ya está? De nuevo volvemos a la aplicación del calendario europeo estándar y a correr. Donde yo vivo, que es parte de España, ya cuesta reconocer las estaciones; el calendario tradicional egipcio tenía tres, relacionadas con el ciclo del Nilo; los climas tropicales tienen dos, húmeda y seca. ¿Por qué asumimos que todos los mundos de fantasía están ambientados en Herefordshire o algún sitio así?

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Algo así

Lo cierto es que en Máscaras de Matar podemos reconocer las cuatro estaciones, pero con un carácter particular, que además depende mucho de la región. Al ser una zona con grandes montañas y llanuras, y muy lejos del mar, los climas tienden a ser extremos. Pensemos en Aragón o Burgos en España. Sabemos que los inviernos en los altos del Carauce son atroces, y con fuertes nevadas, pero a la vez, la primavera y el verano en los valles y en torno a Minacota son calurosos y húmedos, difíciles de distinguir (hay moreras y plátanos en Minacota, lo que nos dice que el frío nunca es demasiado), y el verano en el Chan puede ser tórrido. El otoño lo vemos en el Alto Norte, húmedo y lúgubre, pero al parecer no excesivamente frío.

Así pues, aunque tengamos en cuenta las diferencias, podemos establecer cuatro estaciones básicas. Ahora, ¿cómo dividimos el año? Como las matemáticas son las mismas en todas partes, la mayoría de los pueblos (no todos) han dividido el año de trescientos sesenta y cinco días en más o menos doce meses de unos treinta, a menudo en conexión con las fases de la luna. Y para separarlos han establecido fiestas y ritos periódicos, muchas veces, como hemos visto, asociados a eventos climáticos o agrícolas, o directamente astronómicos, como son los solsticios y equinoccios.

Esto nos lleva a otra cosa que me suele poner de los nervios: la insistencia de la fantasía en general en importar las cuatro fiestas pseudo-celtas de toda la vida (generalmente no de las fuentes originarias, sino de otros libros de fantasía, o de literatura wicca) como si fueran universales culturales. Hay muchas otras cosas que se pueden hacer en los cuatro puntos claves del año, muchas otras culturas en el mundo, y veremos qué se puede hacer con ellas la próxima semana.

 

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Pócimas

El mundo de Máscaras de Matar está lleno de pequeños detalles que tendemos a pasar por alto. Cosas que se mencionan una o dos veces, que están ahí, de fondo, como una corriente subterránea y no se repiten demasiado explícitamente, pero se dejan caer aquí y allá, a veces como simple referencia, y sirven para dar forma a la totalidad de la ambientación, pinceladas que le dan color y una entidad característica en nuestra mente, que es lo que hace a los Seis Dedos tan distintos de otras ambientaciones de fantasía. Una de esas cosas son las pócimas y drogas.

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Quizá quien haya leído la novela una vez ni siquiera recuerde que se mencionen, pero de hecho son un elemento relativamente importante en la sociedad gorgota y pandalume. No porque se utilicen constantemente, sino por los momentos en que se utilizan, y quién lo hace, y con qué motivo.

Ejemplos en la novela hay varios. La altacopa a la que se va a ejecutar al principio acude al cadalso drogada, como lo hacen los sacrificios al Gochora en el pinar de Jabalaneté. Los talafurata que atacan a Don Tavarusa se describen como incansables por efecto de las pócimas, y los sacerdotes de Arbar, además de agujas y pases de manos, usan bebedizos para curar a los enfermos. Sabemos también que Peitorcal quema droga en un platillo durante su encuentro con Cosal. Y tanto la gente serpiente como otros ferales y eredales de animales venenosos emponzoñan las hojas de sus armas con regularidad. Como digo, son cosas relativamente sutiles, menciones de pasada que nos hacen saber que es algo que existe, pero no algo que necesite excesivo protagonismo.

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Tiene cara de colocada, no me digan

Así pues, ¿qué podemos obtener, para el juego, de estas referencias? En primer lugar que hay al menos cuatro tipos de pociones: drogas que dejan a la víctima lo suficientemente atontada como para dejarse matar; otras que simplemente provocan un estado de relajación; pócimas curativas, y por último otras que provocan una furia fanática.

De esto sacamos la conclusión, que no era demasiado difícil, de que las pócimas en el mundo de Máscaras de Matar pueden afectar tanto a la mente como al cuerpo. Pueden curar o envenenar, relajar o exaltar. No debería ser difícil extrapolar otros efectos físicos o psicológicos basándonos en drogas reales.

Porque hay que tener algo en cuenta: no son pociones mágicas. No hacen nada que no pueda hacer una droga en el mundo real, si se sabe cómo prepararla. Aquí no vamos a ver una pócima que dé a nadie poderes sobrenaturales, ni que te haga invisible, o una poción de amor. O mejor dicho, podríamos verlas, pero entrarían más bien en el terreno de la brujería.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

¿Me llamaban?

 

Hay que distinguir entre la elaboración de pociones y la magia, aunque quizá la gente de los Seis Dedos no lo haga. Una cosa es una bruja o un hechicero que canalicen su poder a través de un filtro, y otra la sabiduría antigua de las hierbas y la destilación, que está al alcance de mujeres sabias, hierbateros, santones y otros.

Sabiendo esto podemos aportar color a nuestras partidas utilizando estos filtros y recetas antiguas, transmitidas de generación en generación en el seno de un feral o un santuario. Quizá alguien está usando un veneno inusual, o un secretario de un potentado importante aparece deambulando por Minacota o Gaiola, drogado y confuso. Quizá la única forma de contrarrestar un veneno determinado es un antídoto cuyo secreto solo conoce un rey-brujo del Bal Bartán, una máscara mayor que lleva viviendo en su santuario en un pico montañoso desde antes de la llegada de los espuján modufe.

Esto son solo algunas ideas. Puedes usar las pócimas como un elemento más de la partida, como un gancho para moverla hacia adelante, como un rasgo característico de un personaje no jugador…


Reunir a los personajes

A pesar de que dedique la mayor parte de las publicaciones de este blog a hablar del trasfondo y la cultura de los Seis Dedos, no se puede perder de vista que, al fin y al cabo, hablamos de un juego de rol. Y un juego de rol necesita partidas, y las partidas necesitan personajes y un director de juego o narrador, que tiene la envidiable (o no) tarea, no solo de presentar ante los jugadores un mundo vívido y verosímil, sino de reunir a esos personajes y moverlos a lo largo de la historia.

Esta misma semana en el blog de mi otro proyecto, Pronoia Works, hablé sobre cómo reunir a los personajes en nuestro primer juego, Dioses Extraños. Como creo que no he hablado de eso aquí, voy a reciclar la idea sin vergüenza ninguna y a hablar de cómo crear un grupo de personajes en una partida de Máscaras de Matar.

Como estos

Como estos

Por supuesto, en primer lugar tenemos que asegurarnos de que los personajes son compatibles entre sí, y con la historia. Si queremos contar una historia sobre las complejas intrigas en torno a un santuario gargal en la Sierra Nerega, no vamos a conseguir mucho si nuestros personajes son un pastor del Bal Bartán, un caraloca del Alto Norte y una altacopa. Ninguno tiene una buena razón para estar allí, solo la altacopa pega en el contexto, y los gargales ya tienen a sus tonj ampae que hacen lo mismo que ella y podrían desconfiar de una posible agente arma. Así que, ¿con eso qué hacemos? Nada.

Los personajes y la partida deberían construirse unos en función de la otra, o viceversa. Para esto Fate aporta herramientas muy útiles, como la creación colaborativa de escenarios, o el concepto de las Fases que permiten vincular a los personajes entre sí a través de sus historias pasadas y sus Aspectos. Así, en nuestra partida de gargales podemos tener a un par de representantes de distintas sociedades guerreras, quizá uno de ellos vinculado a uno de los ancianos del consejo o a un rey brujo, y puede que una tonj ampae y un santón, todos ellos unidos tanto entre sí (para bien o para mal, ojo) como a los principales personajes no jugadores y a la situación.

Además de los recursos que nos da Fate, Máscaras de Matar también nos lo pone fácil. Tenemos infinidad de fórmulas para que los personajes empiecen conectados desde el principio; después de todo, la ambientación va en parte de las relaciones y vínculos rituales entre las personas. Algunos ejemplos:

  • Los personajes pertenecen todos al mismo feral o equivalente, o a varios ferales cognatos.
  • Los personajes son todos juramentados, o tienen algún otro vínculo, con el mismo potentado.
  • Los personajes pertenecen a la misma sociedad juramentada, caravana comercial, compañía mercenaria, banda guerrera o de bandoleros, hermandad de brujas, santuario, o similar.
  • Los personajes tienen deudas y juramentos que los vinculan entre sí.

Todo esto presupone que se conocen de antemano y tienen buenas relaciones entre sí. Pero hay más opciones. Veamos algunas para el caso de que se conozcan durante la partida, pero estén vinculados de antemano sin saberlo:

  • Los personajes pertenecen al mismo feral, pero no se conocen, y son convocados por sus máscaras mayores con algún motivo.
  • Los personajes tienen el deber de vengarse del mismo enemigo y coinciden mientras lo intentan independientemente.
  • Los personajes son reclutados independientemente como escolta de un sanador, o una concubina que va a ser vendida.
  • Los personajes son convocados por un brujo, bruja, santón o máscara mayor, que ha visto su destino cruzarse en las suertes.

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Y por supuesto, no tienen por qué llevarse bien necesariamente:

  • Los personajes son candidatos a portar la misma máscara menor, y por tanto rivales.
  • Las altacopas están subastando o vendiendo a una concubina, o el derecho a iniciarla, y los personajes acuden como compradores. Esta puede ser bastante complicada, porque trata temas adultos y mentalidades que son muy rechazables, pero típicas del lugar y la época, así que úsenla con precaución.
  • Los personajes son miembros de delegaciones rivales durante unas negociaciones de paz en un santuario.
  • Los personajes han prestado independientemente el mismo juramento (por ejemplo cazar a una bestia o matar a un potentado), pero es algo que solo uno puede conseguir. ¿O no…?

Ahí están: doce formas de reunir a los personajes que me vienen a la mente a bote pronto, muchas de las cuales además son premisas de partidas. Puede haber miles de formas más: solo hay que dedicarle un poco de tiempo. El modo en que los personajes coinciden es importante, porque determina en gran medida cuáles van a ser sus interacciones posteriores y cómo se van a llevar. No es lo mismo dos primos del mismo feral, que dos desconocidos convocados por la misma máscara mayor, que dos rivales declarados.

Utiliza los recursos que te da la ambientación: juramentos, deudas, redes clientelares, las particulares características de las máscaras y las sociedades iniciáticas… todo ello ofrece infinidad de ganchos para tu historia. No dudes en aprovecharlos.


Ediciones Epicismo Editará Máscaras de Matar

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

¡Sorpresa!

El título lo dice todo. Después de meses dando pistas, y de casi año y medio de trabajo (y lo que queda), Ediciones Epicismo ha decidido anunciar oficialmente que serán ellos quienes editen Máscaras de Matar. Y lo dejo así, “Máscaras de Matar”, porque hablo tanto de la novela de León Arsenal, como del juego de rol desarrollado por mí. Dos por uno, oiga.

Este es un proyecto al que he dedicado mucho tiempo (iluso de mí, pensaba que podría salir para el décimo aniversario de la novela en 2014) y esfuerzo, desde el desarrollo del mundo de los Seis Dedos a partir de la novela hasta las publicaciones semanales en este blog, pasando por el esfuerzo de documentación para que el resultado fuera lo más verosímil posible y se ajustara al espíritu de la obra original; también me ha dado muy buenos momentos, como tener la oportunidad de conocer a León, a Daniel Puerta que ahora es mi ilustrador de cabecera (pobre, no sabe lo que le ha caído encima), así como a la gente de Epicismo y a otros muchos que han colaborado con su arte y sus relatos, o simplemente con la difusión del proyecto, algo que jamás podría haber hecho yo solo. Gracias a todos ellos hemos llegado aquí.

Ahora aún queda muchísimo trabajo por delante. Falta revisar y retocar todavía una buena porción de las reglas, reordenar los capítulos, maquetar, añadir un montón de ilustraciones, y seguramente algunas cosas más. Pero a día de hoy, seis de noviembre de 2015, año y medio después de haber terminado el primer borrador, y con los contratos firmados, podemos decir que Máscaras de Matar está en el buen camino para llegar a las estanterías en un plazo razonable.

Por mi parte eso es todo. Les dejo ahora con el comunicado oficial de Epicismo, publicado en su web:

En Ediciones Epicismo nos alegra anunciar que vamos a volver a traer a las librerías la novela «Máscaras de matar», de León Arsenal. Pero no solo eso: junto a la reedición de este libro de fantasía también traeremos el juego de rol basado en ese mismo manuscrito, el cual ha sido desarrollado por Enrique Castro Villegas.

¿Por qué «Máscaras de matar»? Esta es una pregunta que tiene una repuesta sencilla. «Máscaras de matar» posee un universo rico y lleno de matices, que se diferencia por completo de cualquier otro universo de fantasía. Si algo ha caracterizado a nuestra editorial desde que diéramos nuestros primeros pasos, ha sido la búsqueda de universos y ambientaciones diferentes que permitiesen a la imaginación de los lectores/jugadores trasportarse a nuevas realidades.

Pero vayamos por partes: corría el año 2003 cuando León Arsenal enviaba su manuscrito «Máscaras de matar» para participar en la primera edición del Premio Minotauro (para quien no lo conozca, es un premio internacional de literatura fantástica organizado por el Grupo Planeta). En 2004, un jurado compuesto por los célebres Fernando Savater, Álex de la Iglesia, Ángela Vallvey y Marcial Souto otorgaba a «Máscaras de matar» el galardón como Mejor Novela Fantástica de habla hispana.

Avanzando hasta el año 2014, en Ediciones Epicismo comenzamos a elaborar una lista de los que son, a nuestro entender, los títulos más imprescindibles de la literatura fantástica y de ciencia ficción que en ese momento no estaban siendo editados en español. Es así como surge el nombre de «Máscaras de matar», y aquí es donde se plantea una posible reedición junto con la creación de un juego de rol, como ya hiciéramos con el magistral «El Señor de la Rueda» de don Gabriel Bermúdez Castillo.

En julio de 2014, como si el destino hubiese decidido por nosotros, Enrique Castro Villegas nos hace llegar un primer borrador de un juego de rol basado en el universo creado por Arsenal años atrás.

Hoy, por fin podemos deciros que «Máscaras de matar» será la próxima novela de nuestra colección de fantasía en ver la luz y, aunque no tiene fecha concreta y aún queda trabajo por delante, lo hará con la salida simultánea de su correspondiente juego de rol. Varios artistas colaboran en el proyecto (como Daniel Puerta González, quien se encargará de completar las ilustraciones que faltan) para que «Máscaras de matar» se convierta en un juego de rol imprescindible.


Supersticiones II: Aplicación

La semana pasada hablábamos del concepto de superstición, y de qué métodos pueden usar tanto gorgotas como momgargas para decidir si algo es auspicioso o nefasto, prever el futuro, y protegerse de las malas influencias. Hoy vamos a cambiar un poco de tercio y en su lugar vamos a ver cómo podemos usar todo esto en una partida para que no sea simplemente una idea que tenemos en la cabeza, sino un elemento relevante de la ambientación.

Como en muchos casos, la solución está dentro de la mente de los personajes. Aunque hayamos decidido personalmente que en la partida no hay nada sobrenatural, que la magia es solo sugestión y que los ogros llevan máscaras muy elaboradas, eso no es necesariamente lo que creen los personajes. Y tenemos que aprovechar lo que creen los personajes, dándoles pequeñas pistas, cosas ambiguas que ellos pueden interpretar en un sentido o en otro. Se trata de describir el ambiente y la situación de manera claramente ominosa.

Eh, técnicamente es un dragón. Solo hay que imaginárselo el triple de grande.

Por ejemplo, en una partida más prosaica, una bicha o un dragón (o uno de los nuevos monstruos que hemos puesto en el libro de rol, como un huerco) puede devastar una región, y los personajes pueden decidir salir a cazarla. Quizá porque están obligados por lazos ancestrales con el lugar o su santuario, o porque son parientes o juramentados de uno de los habitantes, o sencillamente porque son mercenarios y les pagan. Lo importante es que, en una partida normal, en la que no se presta atención al aspecto supersticioso y numinoso del mundo de los Seis Dedos, los personajes son poco más que desratizadores glorificados. Vale, llevan falcatas y sables y máscaras de bronce y de madera pintada, y en vez de ratas se enfrentan a criaturas escamosas de ocho o diez metros, pero esa es la única diferencia. No hay simbolismo detrás. Sus acciones no tienen significado trascendente.

Lo que hay que comprender es que, para la mentalidad antigua, el mundo es simbólico. Todo, o casi todo, tiene un significado oculto; de ahí la superstición. No se trata de que los dioses decidan enviar un mensaje, sino que el mundo funciona de esa manera. Las cosas importantes provocan ondas que afectan a otros acontecimientos y los reflejan, porque todo está conectado. Y esa conexión no sigue leyes puramente físicas, sino, de nuevo, simbólicas. No se trata de que los árboles mueran porque haya lago nocivo en el agua de la zona; se trata de que, como se va a producir una gran desgracia, los árboles se agostan, porque es lo apropiado simbólicamente. No se puede tener un valle devastado por el agua envenenada con los árboles floreciendo ahí tranquilamente, tan lozanos.

Esto en cambio...

Esto en cambio…

Así pues, si una bicha, un dragón o un huerco atacan una región, puede haber motivos estrictamente físicos. A lo mejor los potentados de la zona están poniendo en cultivo nuevas tierras e invadiendo su hábitat, o han pasado varios ejércitos por la región, viviendo de la tierra, y han terminado con sus presas naturales. Puede ser un animal viejo o enfermo, que ya no puede cazar por sí solo. Pueden ser mil cosas distintas.

Todas las cuales nos dan lo mismo.

Puedes dejarlas caer. Deberías dejarlas caer, de hecho: aquí se trata de jugar con la ambigüedad, no de decantarse claramente por una u otra postura. Pero para la mentalidad de la gente común de los Seis Dedos, el Alto Norte y el Chan, las explicaciones prosaicas no son la verdadera razón, aunque las conozcan.

¿Tengo pinta de que me importen las explicaciones prosaicas?

¿Tengo pinta de que me importen las explicaciones prosaicas?

Si una bicha, un dragón o un huerco atacan la región, debe haber un motivo trascendente. Un motivo simbólico. Quizá es un mensajero de los dioses. ¿Alguien ha ofendido al tutelar del valle, o al demonio de las montañas? ¿Se han profanado altares, se han roto vedas, o se han dejado promesas sin cumplir? ¿Alguien ha robado algo del santuario o roto la tregua, o se ha hecho daño a los santones? Quizá sea una maldición de origen humano. ¿Cómo están las relaciones con las brujas de la zona? ¿Alguien ha ofendido a alguna anciana viuda medio loca? ¿Se ha injuriado a alguna altacopa de paso? ¿a un santón o un brujo montañés? Puede que sea un presagio de algo que está por venir. Quizá se aproxima una guerra, una plaga, una avalancha o una inundación. ¿Cómo están las cosas con los eredales y las tribus de alrededor? ¿Se prevé un conflicto? Quizá van a atacarnos durante la noche para robarnos el ganado o la cosecha. ¿Tienen algún motivo? ¿Tenemos alguna cuenta pendiente, una venganza, o un enfrentamiento ritual que haga que sus hechiceros nos maldigan?

Al final todo es culpa de éste

Al final todo es culpa de éste

De nuevo, no es necesario que nada de esto sea literalmente cierto en el mundo de la partida. Basta con que los personajes lo crean, y la mejor manera de hacérselo creer es reforzándolo mediante el diálogo de los personajes del director de juego, y sobre todo, dándoles que pensar. Dales pistas ambiguas. Haz que arrojen las suertes y los resultados sean poco halagüeños. Cuando salgan al campo, pon una bandada de cuervos volando a su izquierda. Cuando coman haz que alguien derrame la sal. Manténlos en tensión. Haz que lleguen a creer de verdad que todo tiene un significado. Al final, sin que lo digas explícitamente, acabarán metiéndose en la mente de un gorgota.

De esta manera ya no son exterminadores glorificados. Ya no se trata de ir a matar a un animal, sino de ir a resolver una crisis espiritual, algo con un significado profundo, que puede alterar las vidas de la comunidad mucho más allá de cosechas devastadas y pastores muertos. Lo que era una simple “misión” pasa a ser algo mucho más importante, algo memorable. Piensa en la diferencia entre “ir a cazar leones” y “Herakles enfrentándose al León de Nemea”.