Supersticiones II: Aplicación

La semana pasada hablábamos del concepto de superstición, y de qué métodos pueden usar tanto gorgotas como momgargas para decidir si algo es auspicioso o nefasto, prever el futuro, y protegerse de las malas influencias. Hoy vamos a cambiar un poco de tercio y en su lugar vamos a ver cómo podemos usar todo esto en una partida para que no sea simplemente una idea que tenemos en la cabeza, sino un elemento relevante de la ambientación.

Como en muchos casos, la solución está dentro de la mente de los personajes. Aunque hayamos decidido personalmente que en la partida no hay nada sobrenatural, que la magia es solo sugestión y que los ogros llevan máscaras muy elaboradas, eso no es necesariamente lo que creen los personajes. Y tenemos que aprovechar lo que creen los personajes, dándoles pequeñas pistas, cosas ambiguas que ellos pueden interpretar en un sentido o en otro. Se trata de describir el ambiente y la situación de manera claramente ominosa.

Eh, técnicamente es un dragón. Solo hay que imaginárselo el triple de grande.

Por ejemplo, en una partida más prosaica, una bicha o un dragón (o uno de los nuevos monstruos que hemos puesto en el libro de rol, como un huerco) puede devastar una región, y los personajes pueden decidir salir a cazarla. Quizá porque están obligados por lazos ancestrales con el lugar o su santuario, o porque son parientes o juramentados de uno de los habitantes, o sencillamente porque son mercenarios y les pagan. Lo importante es que, en una partida normal, en la que no se presta atención al aspecto supersticioso y numinoso del mundo de los Seis Dedos, los personajes son poco más que desratizadores glorificados. Vale, llevan falcatas y sables y máscaras de bronce y de madera pintada, y en vez de ratas se enfrentan a criaturas escamosas de ocho o diez metros, pero esa es la única diferencia. No hay simbolismo detrás. Sus acciones no tienen significado trascendente.

Lo que hay que comprender es que, para la mentalidad antigua, el mundo es simbólico. Todo, o casi todo, tiene un significado oculto; de ahí la superstición. No se trata de que los dioses decidan enviar un mensaje, sino que el mundo funciona de esa manera. Las cosas importantes provocan ondas que afectan a otros acontecimientos y los reflejan, porque todo está conectado. Y esa conexión no sigue leyes puramente físicas, sino, de nuevo, simbólicas. No se trata de que los árboles mueran porque haya lago nocivo en el agua de la zona; se trata de que, como se va a producir una gran desgracia, los árboles se agostan, porque es lo apropiado simbólicamente. No se puede tener un valle devastado por el agua envenenada con los árboles floreciendo ahí tranquilamente, tan lozanos.

Esto en cambio...

Esto en cambio…

Así pues, si una bicha, un dragón o un huerco atacan una región, puede haber motivos estrictamente físicos. A lo mejor los potentados de la zona están poniendo en cultivo nuevas tierras e invadiendo su hábitat, o han pasado varios ejércitos por la región, viviendo de la tierra, y han terminado con sus presas naturales. Puede ser un animal viejo o enfermo, que ya no puede cazar por sí solo. Pueden ser mil cosas distintas.

Todas las cuales nos dan lo mismo.

Puedes dejarlas caer. Deberías dejarlas caer, de hecho: aquí se trata de jugar con la ambigüedad, no de decantarse claramente por una u otra postura. Pero para la mentalidad de la gente común de los Seis Dedos, el Alto Norte y el Chan, las explicaciones prosaicas no son la verdadera razón, aunque las conozcan.

¿Tengo pinta de que me importen las explicaciones prosaicas?

¿Tengo pinta de que me importen las explicaciones prosaicas?

Si una bicha, un dragón o un huerco atacan la región, debe haber un motivo trascendente. Un motivo simbólico. Quizá es un mensajero de los dioses. ¿Alguien ha ofendido al tutelar del valle, o al demonio de las montañas? ¿Se han profanado altares, se han roto vedas, o se han dejado promesas sin cumplir? ¿Alguien ha robado algo del santuario o roto la tregua, o se ha hecho daño a los santones? Quizá sea una maldición de origen humano. ¿Cómo están las relaciones con las brujas de la zona? ¿Alguien ha ofendido a alguna anciana viuda medio loca? ¿Se ha injuriado a alguna altacopa de paso? ¿a un santón o un brujo montañés? Puede que sea un presagio de algo que está por venir. Quizá se aproxima una guerra, una plaga, una avalancha o una inundación. ¿Cómo están las cosas con los eredales y las tribus de alrededor? ¿Se prevé un conflicto? Quizá van a atacarnos durante la noche para robarnos el ganado o la cosecha. ¿Tienen algún motivo? ¿Tenemos alguna cuenta pendiente, una venganza, o un enfrentamiento ritual que haga que sus hechiceros nos maldigan?

Al final todo es culpa de éste

Al final todo es culpa de éste

De nuevo, no es necesario que nada de esto sea literalmente cierto en el mundo de la partida. Basta con que los personajes lo crean, y la mejor manera de hacérselo creer es reforzándolo mediante el diálogo de los personajes del director de juego, y sobre todo, dándoles que pensar. Dales pistas ambiguas. Haz que arrojen las suertes y los resultados sean poco halagüeños. Cuando salgan al campo, pon una bandada de cuervos volando a su izquierda. Cuando coman haz que alguien derrame la sal. Manténlos en tensión. Haz que lleguen a creer de verdad que todo tiene un significado. Al final, sin que lo digas explícitamente, acabarán metiéndose en la mente de un gorgota.

De esta manera ya no son exterminadores glorificados. Ya no se trata de ir a matar a un animal, sino de ir a resolver una crisis espiritual, algo con un significado profundo, que puede alterar las vidas de la comunidad mucho más allá de cosechas devastadas y pastores muertos. Lo que era una simple “misión” pasa a ser algo mucho más importante, algo memorable. Piensa en la diferencia entre “ir a cazar leones” y “Herakles enfrentándose al León de Nemea”.

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Acerca de enriquecasv

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