Reunir a los personajes

A pesar de que dedique la mayor parte de las publicaciones de este blog a hablar del trasfondo y la cultura de los Seis Dedos, no se puede perder de vista que, al fin y al cabo, hablamos de un juego de rol. Y un juego de rol necesita partidas, y las partidas necesitan personajes y un director de juego o narrador, que tiene la envidiable (o no) tarea, no solo de presentar ante los jugadores un mundo vívido y verosímil, sino de reunir a esos personajes y moverlos a lo largo de la historia.

Esta misma semana en el blog de mi otro proyecto, Pronoia Works, hablé sobre cómo reunir a los personajes en nuestro primer juego, Dioses Extraños. Como creo que no he hablado de eso aquí, voy a reciclar la idea sin vergüenza ninguna y a hablar de cómo crear un grupo de personajes en una partida de Máscaras de Matar.

Como estos

Como estos

Por supuesto, en primer lugar tenemos que asegurarnos de que los personajes son compatibles entre sí, y con la historia. Si queremos contar una historia sobre las complejas intrigas en torno a un santuario gargal en la Sierra Nerega, no vamos a conseguir mucho si nuestros personajes son un pastor del Bal Bartán, un caraloca del Alto Norte y una altacopa. Ninguno tiene una buena razón para estar allí, solo la altacopa pega en el contexto, y los gargales ya tienen a sus tonj ampae que hacen lo mismo que ella y podrían desconfiar de una posible agente arma. Así que, ¿con eso qué hacemos? Nada.

Los personajes y la partida deberían construirse unos en función de la otra, o viceversa. Para esto Fate aporta herramientas muy útiles, como la creación colaborativa de escenarios, o el concepto de las Fases que permiten vincular a los personajes entre sí a través de sus historias pasadas y sus Aspectos. Así, en nuestra partida de gargales podemos tener a un par de representantes de distintas sociedades guerreras, quizá uno de ellos vinculado a uno de los ancianos del consejo o a un rey brujo, y puede que una tonj ampae y un santón, todos ellos unidos tanto entre sí (para bien o para mal, ojo) como a los principales personajes no jugadores y a la situación.

Además de los recursos que nos da Fate, Máscaras de Matar también nos lo pone fácil. Tenemos infinidad de fórmulas para que los personajes empiecen conectados desde el principio; después de todo, la ambientación va en parte de las relaciones y vínculos rituales entre las personas. Algunos ejemplos:

  • Los personajes pertenecen todos al mismo feral o equivalente, o a varios ferales cognatos.
  • Los personajes son todos juramentados, o tienen algún otro vínculo, con el mismo potentado.
  • Los personajes pertenecen a la misma sociedad juramentada, caravana comercial, compañía mercenaria, banda guerrera o de bandoleros, hermandad de brujas, santuario, o similar.
  • Los personajes tienen deudas y juramentos que los vinculan entre sí.

Todo esto presupone que se conocen de antemano y tienen buenas relaciones entre sí. Pero hay más opciones. Veamos algunas para el caso de que se conozcan durante la partida, pero estén vinculados de antemano sin saberlo:

  • Los personajes pertenecen al mismo feral, pero no se conocen, y son convocados por sus máscaras mayores con algún motivo.
  • Los personajes tienen el deber de vengarse del mismo enemigo y coinciden mientras lo intentan independientemente.
  • Los personajes son reclutados independientemente como escolta de un sanador, o una concubina que va a ser vendida.
  • Los personajes son convocados por un brujo, bruja, santón o máscara mayor, que ha visto su destino cruzarse en las suertes.

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Y por supuesto, no tienen por qué llevarse bien necesariamente:

  • Los personajes son candidatos a portar la misma máscara menor, y por tanto rivales.
  • Las altacopas están subastando o vendiendo a una concubina, o el derecho a iniciarla, y los personajes acuden como compradores. Esta puede ser bastante complicada, porque trata temas adultos y mentalidades que son muy rechazables, pero típicas del lugar y la época, así que úsenla con precaución.
  • Los personajes son miembros de delegaciones rivales durante unas negociaciones de paz en un santuario.
  • Los personajes han prestado independientemente el mismo juramento (por ejemplo cazar a una bestia o matar a un potentado), pero es algo que solo uno puede conseguir. ¿O no…?

Ahí están: doce formas de reunir a los personajes que me vienen a la mente a bote pronto, muchas de las cuales además son premisas de partidas. Puede haber miles de formas más: solo hay que dedicarle un poco de tiempo. El modo en que los personajes coinciden es importante, porque determina en gran medida cuáles van a ser sus interacciones posteriores y cómo se van a llevar. No es lo mismo dos primos del mismo feral, que dos desconocidos convocados por la misma máscara mayor, que dos rivales declarados.

Utiliza los recursos que te da la ambientación: juramentos, deudas, redes clientelares, las particulares características de las máscaras y las sociedades iniciáticas… todo ello ofrece infinidad de ganchos para tu historia. No dudes en aprovecharlos.

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Acerca de enriquecasv

En mis blogs encontrarás relatos de fantasía, ciencia ficción y terror, juegos de rol, y ambientaciones completas, en español y en inglés. You can find in my blogs science fiction, fantasy and horror stories, role playing games and whole settings in Spanish and English. Ver todas las entradas de enriquecasv

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