Archivo mensual: diciembre 2015

Recapitulando 2015

Por si alguien no se había dado cuenta, hoy es treinta y uno de diciembre. Nochevieja. Fin de año. Dos mil quince se acaba, y llega la hora de sentarse un rato y pensar en lo que hemos hecho en este año, en lo que no hemos hecho, y en lo que haremos el próximo. Así que vamos a recapitular cómo ha ido el año en el blog.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Aquí Don Tavarusa preparándose para la cena de Nochevieja.

A lo largo del año, hemos tenido alrededor de seis mil cien visitas; eso es algo más de dieciséis visitas diarias, o, según me cuenta el informe de wordpress, cinco viajes de un tren del metro de Nueva York hasta arriba. No somos reddit ni wikipedia, pero vamos subiendo y es gracias a ustedes. Sigan compartiendo las publicaciones y acudiendo todos los jueves a ver qué se me ocurre, y seguro que la cosa va a más.

El día con más visitas del año fue el seis de noviembre, con ciento cincuenta y ocho, ya que fue cuando anunciamos que Ediciones Epicismo editará Máscaras de Matar. Esto me dice que hay interés en la publicación del juego y que la gente está esperando las novedades. No desesperen: estamos trabajando en ello, y llegarán. Resulta que hacer un juego de rol es más complicado de lo que yo pensaba, quién lo iba a decir.

Ha habido cuarenta y nueve publicaciones en el blog durante el año; casi una por semana, excepto la semana del seis de noviembre que hubo dos. Me han faltado cuatro semanas, repartidas a lo largo de todo el año, pero eso hace un mes sin publicar. Eso quiere decir que hay buen ritmo, pero para dos mil dieciséis me propongo que sean menos las semanas sin publicación. Veremos si lo consigo.

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Y si no cumplo… 

Además de la publicación sobre Epicismo, las más visitadas son Fate y la Pirámide, en la que hablamos sobre los conceptos detrás de las reglas; el Fallo para la Antología de relatos que pretendemos publicar (aún estamos en ello); e Identidades, que trata sobre las distintas culturas de los Seis Dedos y sus interacciones. Esto me dice que los intereses son variados, y eso es bueno. No es interesante solo el trasfondo, o solo las reglas, o solo los aspectos externos. Seguiremos trabajando en todas esas líneas.

Pero la publicación más visitada este año es de dos mil catorce: Música para Inspirar y Ambientar. En ella hablamos de la música en general y su uso en las partidas, y además damos varios ejemplos adaptados a Máscaras de Matar. No sé si el éxito se debe a la música, a la inspiración, o a la combinación de reflexiones y ejemplos, pero intentaré trabajar todos esos aspectos en publicaciones futuras.

Facebook, Twitter y Google+ fueron las fuentes principales de visitas, pero hay dos blogs en particular que derivan a mucha gente hacia Máscaras de Matar: Mundos Inconclusos, el segundo por delante de Twitter, y Fragmentos del Rol, que adelanta a G+. A ambos y sus responsables, mi agradecimiento desde aquí. Veremos qué se puede hacer con esto.

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¡Gracias! 

Y finalmente, ¿de dónde viene la gente que ha llegado a través de esas páginas a leer las publicaciones? Pues de cincuenta y un países, nada menos. España con 4173 visitas, Estados Unidos con 498, y México con 338 lideran la clasificación, pero tenemos visitas desde toda América, Norte y Sur, destacando Argentina con 284. Como curiosidad, Rusia e Indonesia tienen cuatro visitas cada una, tantas como Italia y por delante de Suecia e Irlanda. Incluso tenemos una de Groenlandia, otra de Senegal y otra de Argelia.

Así que este es el informe de 2015. La cosa avanza, el juego está en desarrollo y vamos creciendo. Esperemos que 2016 sea aún mejor. Mientras tanto, les dejo con una de las canciones de la publicación más visitada del año:

 

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Feliz Navidad

Por segunda vez desde que se abrió este blog, les deseamos felices fiestas desde los Seis Dedos.

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Feliz Navidad


Identidades II

Prometí que esta semana hablaríamos de qué tiene que ver la parrafada de las identidades que solté el jueves pasado con Máscaras de Matar. Y como sabe cualquier juramentado de un caudillo montañés, las promesas son sagradas, así que eso vamos a hacer. Pero antes, recapitulemos un poco. Hablando de las identidades y las razas, llegamos a las siguientes conclusiones:

  • La raza, biológicamente, no existe.
  • La cultura no está vinculada a la raza (porque esta no existe). Se puede tener unas características físicas determinadas e identificarse con una cultura comúnmente asociada con otras.
  • Además de no estar vinculada a la raza, la cultura en sí es fluida y porosa. Se adoptan costumbres extranjeras, se fusionan con las propias, se modifican…
  • Por tanto, la identidad cultural es también fluida y variable. En una persona pueden convivir varias sin contradecirse entre sí.

¿Cómo aplicamos esto a Máscaras de Matar? Vamos a empezar por ver ejemplos de cada punto en la novela, y luego veremos cómo podemos usar estas nociones en nuestras partidas:

La raza no existe: El ejemplo más claro son los mestizos, algunos de los cuales han llegado a formar sus propias etnias, como los jacar, los glutaga, los balbucas o los propios armas. Pero además, el Alto Juez de los armas, Tucatuca es, se dice, medio hermano del rey de Troco, un pandalume.

Cultura no es igual a raza: Tuga Tursa es una bruja mestiza, pero culturalmente es indistinguible de los gorgotas. Entre las altacopas, guardianas de las tradiciones de los armas, no hay una sola arma de nacimiento. Los daos se unen a los ferales armas y se integran en su cultura sin problemas. En el feral del león se entra por adopción, y el pueblo de origen es irrelevante.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

La cultura es porosa: El modo de vida básico de un habitante de Minacota es el mismo, sea arma, pandalume, mestizo, o momgarga. Se llama a todos los habitantes de las Tierras Altas “montañeses”, y a todos los llaneros del Chan “nómadas”, porque llegan a ser indistinguibles en sus costumbres. Las brujas pandalumes usan máscaras como los gorgotas, y a su vez los pandalumes han dado el culto del Gochora y otros demonios de las montañas a gorgotas y caralocas. Muchos armas conocen palabras falanai, y algunos, como Cosal, usan armas de factura pandalume. Los raúnes de Rau Branca son casi su propia cultura, mezcla de influencias gorgotas y caralocas.

La identidad es variable: Todos los armas, mediarmas y gargales son gorgotas, sin por ello dejar de pertenecer a su pueblo particular. Pero además, los puces del Puca Reca no son menos gargales que los habitantes de la sierra Nerega, pero tienen su identidad propia. Los lagoáns no dejan de ser pandalumes, y los yeyáus son trocalumes aunque hayan adoptado el modo de vida sedentario (porque, como hemos visto, la cultura es porosa).

¿De qué nos sirve todo esto en una partida? En primer lugar, para sacudirnos las cadenas de la herencia y de la inercia de las que hablamos en la publicación anterior. Para dejar de pensar en los pueblos de los Seis Dedos como en monolitos impermeables que no interactúan entre sí. Para que nuestros personajes no se identifiquen como “un arma” o “un arma del feral del halcón”; no son ferales, son personas que tienen amigos, conocidos, rivales y enemigos, quizá incluso familia, fuera de su feral o de su pueblo. Teóricamente, un arma varón podría tener un medio hermano pandalume por parte de padre, de acuerdo con las reglas de la herencia de cada pueblo.

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En segundo lugar, para que tengamos en cuenta esas interpenetraciones entre culturas. Quizá nuestro personaje es un gorgota o un mestizo que se ha enfrentado al Maevís por cualquier motivo; supongamos que ha profanado sin querer uno de sus santuarios. ¿A quién acudirá para que le ayude a hacer las paces con el dios? Podría consultar a brujos montañeses, pero el Maevís es una deidad de origen pandalume. ¿Y si corriera el rumor de que en la lejana Troco hay un lar cuyas lais guardan de generación en generación antiguos secretos relacionados con el Maevís? Nuestro personaje, un gorgota, se pone en manos de pandalumes para un asunto puramente religioso.

O quizá sencillamente para asuntos de la vida cotidiana. A lo mejor nuestro pandalume ha adoptado la costumbre arma de fumar en pipa, como Togtatau. O nuestro mediarma viene de un eredal aliado durante generaciones a una tribu caraloca, y lleva una capa emplumada como ellos y habla caraloca con los extraños y su particular dialecto solo con la familia. De hecho en la novela tenemos al menos un ejemplo de mediarma, un hombre-avispa del Alto Norte, que no parece hablar más que caraloca.

Esto nos sirve también para calcular la empatía y los lazos de supuesto parentesco entre personajes. Dos hombres-serpiente se considerarán parientes, aunque uno sea gargal y otro mediarma. Pero dos mediarmas, incluso de distintos eredales serpiente, tendrán más en común entre sí que con el gargal. Los mediarmas tenderán a colaborar entre sí antes que con el gargal, y cualquiera de ellos con éste antes que con un pandalume… a menos que el pandalume sea amigo personal de cualquiera de los tres. O a menos, por ejemplo, que el mediarma se haya criado toda la vida entre caralocas, como nuestro hombre-avispa.

En resumen, recordemos que la cultura es, para nosotros como jugadores y directores, una herramienta, y no una cárcel, y para los personajes, algo con lo que han vivido y que han respirado toda la vida, y no una serie de normas rígidas. A ningún arma se le da el libro básico de Máscaras de Matar: el juego de rol, ni la novela original, para que las lea y sepa cómo debe comportarse. Pensemos en nuestros personajes como en personas individuales, y usemos sus culturas para darles color y personalidad, no para convertirlos en estereotipos ni encorsetarlos.

 

 


Identidades I

Mientras organizábamos el libro básico del juego de rol para su publicación surgió, por razones que no vienen ahora al caso, hacer una lista de pueblos y culturas de los Seis Dedos. Y al hacerlo se me ocurrió que no hemos hablado aquí de algo muy importante: cómo muchos de esos pueblos se solapan, de manera que se puede ser a la vez puce y gargal, lagoán y pandalume, o raún y arma o caraloca. Hoy hablaremos de la identidad.

Estamos acostumbrados, en los juegos de rol y los mundos de fantasía en general, a tener culturas o “razas” claramente distintas y separadas, que nos permitan elegir una para identificarnos o hacer nuestro personaje como el que elige en el mercado si se va a llevar peras, naranjas o manzanas. En algunos casos se llega a confundir raza biológica con cultura, como en la tradicional división entre altos elfos, elfos silvanos y elfos oscuros, o lo que en TVtropes llaman “Gente de Color de Pelo”, en el que distintos pueblos humanos se identifican, al estilo Edad Hiboria, por el color del pelo y características raciales, asociadas a una cultura (rubios aesires, pelirrojos vanires, cimmerios de pelo negro, hombres de pelo leonado de Gunderland, turanios con rostro de halcón…).

En muchos casos, esto es herencia directa del momento histórico en el que nació este tipo de fantasía. Robert E. Howard murió en 1936, una época en la que conceptos como la categorización de “razas” por características físicas y su ecuación con rasgos culturales era algo aceptado. A pesar de que estas teorías pierden fuerza tras la Segunda Guerra Mundial, siguen vivas sutilmente en la literatura fantástica, que se alimenta de autores de la época de Howard, no de la producción científica contemporánea, y de ahí pasan a los juegos de rol, donde han llegado hasta nuestra época.

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Pero estamos en 2015 (y solo quedan tres semanas), no en 1976. Podemos levantar la cabeza de nuestro Howard y nuestro Burroughs y respirar. Hoy sabemos que las razas no son líneas de descendencia directa con características concretas; no hay divisiones claras entre las poblaciones humanas, sino gradaciones continuas, no solo dentro de la misma población, sino del mismo individuo. De ahí la obsesión de los norteamericanos, por ejemplo, con fórmulas del tipo “soy un cuarto alemán, un cuarto irlandés, un cuarto cherokee y un cuarto vietnamita”, habiendo nacido en Des Moines o por ahí. De ahí el eterno debate sobre la “raza” de los antiguos egipcios, un país entre el Mediterráneo, África Oriental y Arabia al que entraron, pese a su relativo aislamiento, gentes del Magreb, del Cuerno de África, de Canaán, de los Balcanes y quizá de la India. Biológicamente la raza no existe.

Y eso nos lleva a la cultura. ¿Existe la identidad cultural como tal? Existe, pero, como la “raza”, es una gradación sin límites precisos, en la que influyen una infinidad de factores. Volviendo al caso del antiguo Egipto, sabemos que durante su expansión por Nubia, se llevaba a los hijos de príncipes nubios a Tebas para educarlos junto con los hijos de los altos funcionarios y faraones, convirtiéndolos a la cultura egipcia para enviarlos de nuevo a su patria como administradores. “Racialmente” eran nubios; “culturalmente” eran egipcios, pero es casi seguro que conservarían rasgos culturales de su lugar de origen. De hecho hay reinos en Nubia cuyas culturas tienen una fuerte influencia egipcia (y muchos rasgos derivados de una fuente común), pero también potentes elementos propios.

Vamos a irnos a algo aún más sencillo: cualquiera de nosotros. Ahora que están de moda los allí abajo, y los apellidos de ocho en ocho por comunidades autónomas, pensemos en cada uno de nosotros, y a qué “cultura” pertenece. Dejando de lado debates políticos, ¿somos todos españoles? Culturalmente sí. Pero, ¿son iguales los españoles de Madrid que los de Sevilla? Yo soy canario, y el año pasado conocí a una persona recién llegada de la Península que cada día se encontraba con algo nuevo, fuera una expresión, una costumbre, o una forma de pensar, y había que “traducirle”. Lo mismo me pasa a mi cuando voy a Madrid o Barcelona; es más, hay costumbres de otras islas que me parecen extrañas y no acabo de entender.

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No miro a nadie que tome agua con gas a todas horas, Las Palmas.

¿Dejamos por todo ello de ser igual de españoles (culturalmente, no estamos hablando de política) los de mi isla, los de otra, o los de Madrid? No. Cada uno es de su barrio, de su ciudad, de su isla si la tiene, de su provincia, de su comunidad, de España, y si estiramos un poco, europeo y occidental. La cultura y la identidad no son estáticas y no están grabadas en piedra, sino que fluyen y se transforman al compás de las circunstancias y las influencias.

Conozco familias de origen extranjero que han adoptado la cultura española, pero sin abandonar del todo elementos de la suya propia. No es lo mismo visitar la casa de un amigo de origen marroquí y comer con su familia que la de una persona de origen alemán, cubano o ruso, o incluso gallego o andaluz, y a pesar de ello, si los ves por la calle, no notas la diferencia. Otras personas y familias adoptan costumbres de origen diverso por elección o por presión cultural, mezclándolo con sus propias tradiciones, que a su vez son de origen híbrido (véase la Navidad, con su árbol de origen germánico y sus regalos al estilo de la Saturnalia). El mejor ejemplo es la celebración de Halloween, o, últimamente, del Black Friday, originalmente asociado a la fiesta de Acción de Gracias que en España no se celebra (aún).

¿Qué tiene toda esta parrafada que ver con Máscaras de Matar? Seguro que alguno ya se lo imagina, pero lo veremos con detalle la próxima semana.


Calendarios II

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La semana pasada hablábamos de lo que significa el calendario para un pueblo, y por extensión lo que supone en una ambientación fantástica: nos permite conocer mejor la vida y la cultura de los personajes, cómo es el lugar donde habitan, a qué se dedican, y qué es importante para ellos. Terminábamos hablando de la tendencia generalizada a utilizar una versión simplificada de la “rueda del año” de la wicca, supuestamente de origen celta o germánico.

Como ya hemos demostrado por aquí alguna vez, hay vida, y civilización, más allá de las Islas Británicas y la llanura centroeuropea, de manera que me niego a caer en eso. Una ambientación con un personaje al que se trata de “don” no puede limitarse a un samhain, un imbolc y un beltane. Podemos tomar ejemplo de infinidad de culturas alrededor del mundo, cada una de las cuales tiene sus propias fiestas, a menudo muy distintas de las que uno asocia con los cuatro momentos clave del año.

Dicho esto, esos cuatro momentos clave tienen su razón de ser. Son eventos astronómicos, los solsticios y los equinoccios que marcan el paso de las estaciones, que como vimos son la división fundamental del año, y se pueden identificar en el mundo de los Seis Dedos. Pero no tienen por qué ser los únicos momentos clave del año. Otros pueblos pueden usar referencias astrales, como puede ser la aparición y desaparición de una determinada constelación en el horizonte (se me ocurren Sirio y las Pléyades) o los movimientos de un determinado planeta (Venus entre los mayas); desde luego, en un mundo fantástico las constelaciones y planetas serían otros, pero el sistema sería similar.

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¡Hasta luego, Horus!

Así que podemos elegir cualquier momento astronómico que queramos, o incluso usar otra referencia cíclica, como es el caso de las crecidas del Nilo. Quizá el Riorrío crece cada año en primavera con el agua que le aportan el Magaz y el Ondo, e inunda los campos que lo rodean. Quizá solo lo hace el Magaz, alimentado por las nieves de las Tierras Altas, y en el valle se usa un calendario local asociado a estas crecidas.

Incluso si nos quedamos con los solsticios y equinoccios, no tenemos por qué copiar las fiestas celtas ni germánicas. Podemos, por ejemplo, asociar cada momento a uno de los dioses conocidos, y desarrollar fiestas basadas en ellos, sabiendo lo que sabemos de la cultura gorgota. Por ejemplo, la estación de las campañas es la primavera, que comienza en Marzo. Quizá el equinoccio de primavera está dedicado a Bas Camul, el dios de la guerra. Podemos imaginar revistas militares, danzas con armas similares a las de los salios romanos y quizá sacrificios. Los indoeuropeos solían sacrificar caballos al dios de la guerra, y sabemos que los escitas le sacrificaban prisioneros de guerra.

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O, si nos centramos en el equinoccio de otoño, podemos asociarlo a Arbar, diosa del rayo y el trueno, ya que es la estación de las lluvias. Sabemos que los santuarios de Arbar tienen una torre del rayo, que quizá contenga una campana o un gigantesco tambor con el que imitar el sonido del trueno. Posiblemente se celebre su fiesta con el sonido de tambores, y como es también diosa de la sanación, con algún ritual relacionado con los heridos de la temporada de campañas, o los enfermos en general. Del mismo modo, el comienzo del invierno se puede vincular a Ejaune, tutelar de los muertos, y quizá inspirar en el Día de los Muertos mexicano.

Esto son solo ejemplos rápidos, aunque en el libro están más detallados. Como digo, podemos usar otras referencias astrales o geográficas, inspirarnos en los matsuri japoneses o en las fiestas de la India, y hacer algo completamente distinto. Lo que es más, probablemente cada pueblo tenga sus propias tradiciones y calendarios, que pueden convivir perfectamente. Imagina a los personajes gorgotas comentando que Parautapedra está engalanado porque “hoy es el año nuevo pandalume”.

Y quizá es el año nuevo para los pandalumes de los Seis Dedos, pero no para los lagoáns o los de Tres Cortes. Puede haber infinidad de calendarios locales y tradiciones asociadas a una ciudad o una tribu determinada. Aprovéchalo para dar color y ambiente a tus partidas, y para dar la impresión de que es un mundo vivo, en el que el tiempo pasa y la vida sigue, hagan lo que hagan los personajes.