Identidades II

Prometí que esta semana hablaríamos de qué tiene que ver la parrafada de las identidades que solté el jueves pasado con Máscaras de Matar. Y como sabe cualquier juramentado de un caudillo montañés, las promesas son sagradas, así que eso vamos a hacer. Pero antes, recapitulemos un poco. Hablando de las identidades y las razas, llegamos a las siguientes conclusiones:

  • La raza, biológicamente, no existe.
  • La cultura no está vinculada a la raza (porque esta no existe). Se puede tener unas características físicas determinadas e identificarse con una cultura comúnmente asociada con otras.
  • Además de no estar vinculada a la raza, la cultura en sí es fluida y porosa. Se adoptan costumbres extranjeras, se fusionan con las propias, se modifican…
  • Por tanto, la identidad cultural es también fluida y variable. En una persona pueden convivir varias sin contradecirse entre sí.

¿Cómo aplicamos esto a Máscaras de Matar? Vamos a empezar por ver ejemplos de cada punto en la novela, y luego veremos cómo podemos usar estas nociones en nuestras partidas:

La raza no existe: El ejemplo más claro son los mestizos, algunos de los cuales han llegado a formar sus propias etnias, como los jacar, los glutaga, los balbucas o los propios armas. Pero además, el Alto Juez de los armas, Tucatuca es, se dice, medio hermano del rey de Troco, un pandalume.

Cultura no es igual a raza: Tuga Tursa es una bruja mestiza, pero culturalmente es indistinguible de los gorgotas. Entre las altacopas, guardianas de las tradiciones de los armas, no hay una sola arma de nacimiento. Los daos se unen a los ferales armas y se integran en su cultura sin problemas. En el feral del león se entra por adopción, y el pueblo de origen es irrelevante.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

La cultura es porosa: El modo de vida básico de un habitante de Minacota es el mismo, sea arma, pandalume, mestizo, o momgarga. Se llama a todos los habitantes de las Tierras Altas “montañeses”, y a todos los llaneros del Chan “nómadas”, porque llegan a ser indistinguibles en sus costumbres. Las brujas pandalumes usan máscaras como los gorgotas, y a su vez los pandalumes han dado el culto del Gochora y otros demonios de las montañas a gorgotas y caralocas. Muchos armas conocen palabras falanai, y algunos, como Cosal, usan armas de factura pandalume. Los raúnes de Rau Branca son casi su propia cultura, mezcla de influencias gorgotas y caralocas.

La identidad es variable: Todos los armas, mediarmas y gargales son gorgotas, sin por ello dejar de pertenecer a su pueblo particular. Pero además, los puces del Puca Reca no son menos gargales que los habitantes de la sierra Nerega, pero tienen su identidad propia. Los lagoáns no dejan de ser pandalumes, y los yeyáus son trocalumes aunque hayan adoptado el modo de vida sedentario (porque, como hemos visto, la cultura es porosa).

¿De qué nos sirve todo esto en una partida? En primer lugar, para sacudirnos las cadenas de la herencia y de la inercia de las que hablamos en la publicación anterior. Para dejar de pensar en los pueblos de los Seis Dedos como en monolitos impermeables que no interactúan entre sí. Para que nuestros personajes no se identifiquen como “un arma” o “un arma del feral del halcón”; no son ferales, son personas que tienen amigos, conocidos, rivales y enemigos, quizá incluso familia, fuera de su feral o de su pueblo. Teóricamente, un arma varón podría tener un medio hermano pandalume por parte de padre, de acuerdo con las reglas de la herencia de cada pueblo.

Sargo low-res

En segundo lugar, para que tengamos en cuenta esas interpenetraciones entre culturas. Quizá nuestro personaje es un gorgota o un mestizo que se ha enfrentado al Maevís por cualquier motivo; supongamos que ha profanado sin querer uno de sus santuarios. ¿A quién acudirá para que le ayude a hacer las paces con el dios? Podría consultar a brujos montañeses, pero el Maevís es una deidad de origen pandalume. ¿Y si corriera el rumor de que en la lejana Troco hay un lar cuyas lais guardan de generación en generación antiguos secretos relacionados con el Maevís? Nuestro personaje, un gorgota, se pone en manos de pandalumes para un asunto puramente religioso.

O quizá sencillamente para asuntos de la vida cotidiana. A lo mejor nuestro pandalume ha adoptado la costumbre arma de fumar en pipa, como Togtatau. O nuestro mediarma viene de un eredal aliado durante generaciones a una tribu caraloca, y lleva una capa emplumada como ellos y habla caraloca con los extraños y su particular dialecto solo con la familia. De hecho en la novela tenemos al menos un ejemplo de mediarma, un hombre-avispa del Alto Norte, que no parece hablar más que caraloca.

Esto nos sirve también para calcular la empatía y los lazos de supuesto parentesco entre personajes. Dos hombres-serpiente se considerarán parientes, aunque uno sea gargal y otro mediarma. Pero dos mediarmas, incluso de distintos eredales serpiente, tendrán más en común entre sí que con el gargal. Los mediarmas tenderán a colaborar entre sí antes que con el gargal, y cualquiera de ellos con éste antes que con un pandalume… a menos que el pandalume sea amigo personal de cualquiera de los tres. O a menos, por ejemplo, que el mediarma se haya criado toda la vida entre caralocas, como nuestro hombre-avispa.

En resumen, recordemos que la cultura es, para nosotros como jugadores y directores, una herramienta, y no una cárcel, y para los personajes, algo con lo que han vivido y que han respirado toda la vida, y no una serie de normas rígidas. A ningún arma se le da el libro básico de Máscaras de Matar: el juego de rol, ni la novela original, para que las lea y sepa cómo debe comportarse. Pensemos en nuestros personajes como en personas individuales, y usemos sus culturas para darles color y personalidad, no para convertirlos en estereotipos ni encorsetarlos.

 

 

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