Archivo mensual: abril 2016

Personajes Modelo (III)

La semana pasada vimos que, además de dar ejemplo con los personajes modelo para transmitir aquello que queremos sobre el juego, tenemos tener en mente algo muy importante: no todos los jugadores van a querer interpretar el tipo de personaje que nosotros tenemos en mente al crear el juego. Es habitual que tengamos una o más facciones en mente al concebid la ambientación, y luego vayamos desarrollando más. En nuestro caso, es evidente que los gorgotas, y dentro de ellos los armas, son la facción “básica”, y el resto fue creciendo a su alrededor.

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Por eso hay tres sociedades armas armas y sabemos poco de los pandalumes

Pues bien: no podemos permitirnos centrarnos en los gorgotas o los armas. Es nuestro deber como desarrolladores proporcionar a los jugadores la posibilidad de interpretar a las demás facciones de la ambientación, a menos que queramos un juego muy restringido por unos motivos concretos. Y hecho esto, tenemos que tratarlos en igualdad de condiciones que a la facción “principal”. No puede ser que todas las aventuras, todos los artefactos, todo el arte y todas las reglas especiales giren únicamente en torno a los gorgotas, y el resto queden abandonados. Y esto se aplica especialmente a los personajes.

Todas las facciones necesitan personajes con los que identificarse, y que sirvan, como vimos ayer, a modo de ejemplo de lo que puede o debe ser un miembro de la facción. En el caso de que en el juego incluyamos la temida metatrama, también sirve como “representante” de esos jugadores que han escogido la facción, que así no sentirán que el juego se ha olvidado de ellos. Aquí hay mucho que aprender de lo que ha hecho mal Games Workshop a lo largo de los años, como ya comentamos alguna vez.

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Igual son cosas mías, no sé. 

En el caso de Máscaras de Matar se añade el hecho de que, aunque la creación de personaje es igual para todos los pueblos, existen determinadas elecciones, por ejemplo en el uso de máscaras, las sociedades iniciáticas, y el acceso a listas de Proezas, que se ven afectadas por la elección de un pueblo u otro. Por lo tanto, además de simplemente para cuidar a los jugadores, necesitamos enseñarles el proceso de hacerse el personaje, aunque sea prácticamente idéntico en todos los casos.

¿Cómo solucionamos esto? Muy sencillo: haremos un personaje de ejemplo por cada pueblo y sociedad. Un arma, un gargal, un mediarma, un pandalume de los Seis Dedos, uno del Chan, un lagoán, un nómada, un caraloca, una altacopa, una bruja, un talafurata, un cazador de cabezas… más que suficiente para que, sea cual sea el tipo de personaje que quieras hacer, tengas un modelo en el que inspirarte.

Afortunadamente, contamos con la novela, que nos va a proporcionar a la mayor parte de los personajes. Así, tendremos a Corocota, a Cosal, a Tuga Tursa, a la lanzái copa Peitorcal y a muchos otros, entre algunos personajes nuevos.


Personajes Modelo (II)

Tras un parón la semana pasada por motivos de fuerza mayor, volvemos con la segunda parte de la publicación sobre personajes modelo.

Como hablábamos hace dos semanas, los personajes tipo son un recurso muy interesante, y diría que inevitable, en un juego de rol. No solo sirven para mostrar el proceso de creación, sino que ayudan a dar a los jugadores una idea del tipo de personaje que queremos como diseñadores. Para bien o para mal, los ejemplos que mostremos a la gente van a ser imitados y van a formar la idea básica de lo que debe ser un personaje de nuestro juego: por ejemplo, si pretendemos que sean gente normal que se ve arrastrada a situaciones extraordinarias, o héroes excepcionales; si sus historias van a ser trágicas, épicas o cómicas; si van a estar vinculados a toda una serie de secundarios como familiares, aliados o enemigos, o van a ser los temidos murderhobos sin ninguna atadura en el mundo.

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La historia de los juegos de rol está llena de desastres en este sentido: ejemplos a evitar, en los que los personajes oficiales, que tienden a ser los que utilizaron los diseñadores en las partidas de prueba, se convierten en Mary Sues infumables que son expertos en todo y a los que todo el mundo adora o envidia. Por mencionar solo lo que más conozco, que es Mundo de Tinieblas, tenemos desde aberraciones como Samuel Haight, excepción a todas las reglas (y que, casualmente, fue seguido por una oleada de personajes jugadores que eran hombres lobo convertidos en vampiro igual que él), o Lucita, un personaje de ochocientos años que se comportaba como un vampiro recién convertido. Por no hablar del lamentable libro de clan Malkavian de segunda edición, que llevó a que durante años se considerara que un clan de vampiros con trastornos mentales el “alivio cómico”.

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Una risa, vamos.

Así que hay que cuidar eso. Hay que dar ejemplo, y como se suele decir, no solo ser decente, sino parecerlo. Y sobre todo dar opciones. Como ya dije una vez hablando de los personajes y facciones icónicos, no podemos centrarnos en una o dos de las facciones del juego, las que sean más populares, en detrimento de las demás. En nuestro caso serían los armas: si todos los personajes de ejemplo son armas y todo el juego está planteado desde el punto de vista arma, ¿qué van a hacer los jugadores que prefieran ser pandalumes o gargales?

¿Cuál es la solución? La veremos la próxima semana.


Personajes Modelo

Hace tiempo que no hacíamos una entrada sobre el proceso de desarrollo de los juegos de rol en general y de Máscaras de Matar en particular, así que hoy toca. Además viene al caso porque es un tema del que nos estamos ocupando ahora mismo. Vamos a hablar de los personajes modelo.

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Primero las definiciones. ¿Qué es un personaje modelo o un personaje tipo?  Llamamos así a los personajes que se presentan en el libro básico de un juego de rol, normalmente, aunque no siempre, como ejemplo de creación de personaje. Es decir, no basta con escribir “para crearte un personaje elige X Aspectos y distribuye Y puntos entre Z Habilidades”. Eso está muy bien para los libros de problemas de matemáticas, pero aquí estamos haciendo otra cosa. Se trata de crear personajes e historias, no hojas de cálculo, así que necesitamos un rostro y un nombre, y un trasfondo que nos diga algo y nos justifique el por qué de los números.

Esto es especialmente importante en Fate, donde gran parte de la hoja de personaje no consiste en números, sino en frases evocadoras: los Aspectos. Por muchos ejemplos de Aspectos sueltos que pongamos, no servirán de nada si los lectores no los ven aplicados a un determinado personaje y ven cómo encajan en su historia y su trasfondo. Lo mismo puede decirse de las Proezas, que no son simples “habilidades especiales”: deben estar justificadas por la historia del personaje.

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Y es la responsabilidad del juego, y de su(s) creador(es) transmitir esa información. Tenemos que “enseñar” a los jugadores cómo queremos que sean los personajes del juego, para que ellos se hagan personajes similares. No sirve de nada decirles que queremos historias profundas y personajes complejos con un nivel de poder moderado, si luego todos nuestros personajes tipo son excepciones a las normas y tienen niveles de poder exagerados y personalidades planas. Y no miro a nadie, Mundo de Tinieblas.

A la hora de crear un juego de rol siempre debemos preguntarnos qué es lo que se pretende que hagan los personajes jugadores. Pues bien, los personajes modelo son el momento perfecto para mostrarlo. Si en nuestra idea los personajes deben ser aventureros, o exploradores, o funcionarios, ahora es el momento de dar ejemplo y diseñar un aventurero, explorador, o funcionario, y describir cómo interactúa con el mundo que hemos creado. Si queremos que los personajes sean marginados, excepciones que no encajan en los moldes de la sociedad, debemos ilustrarlo con los modelos; si queremos que sean miembros productivos perfectamente adaptados, tres cuartos de lo mismo.

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Incluso podemos, o debemos, mostrar las diferencias entre distintos grupos de la ambientación, sobre todo si tenemos la oportunidad de hacer varios personajes modelo. ¿Es lo mismo un funcionario del catastro que de cultura? ¿Es lo mismo un arma que un caraloca, o un pandalume que un balbuca? No, y aquí es donde tiene que notarse.

Como dije antes, los personajes modelo suelen ser el ejemplo de creación, pero no es estrictamente necesario. Pueden ser también los que aparecen en la aventura que se incorpora al libro, o incluso personajes sueltos representativos de cada facción. Lo que importa es que el personaje modelo es la aplicación práctica de toda la teoría que hemos desarrollado en el juego de rol.