Personajes Modelo

Hace tiempo que no hacíamos una entrada sobre el proceso de desarrollo de los juegos de rol en general y de Máscaras de Matar en particular, así que hoy toca. Además viene al caso porque es un tema del que nos estamos ocupando ahora mismo. Vamos a hablar de los personajes modelo.

Astaruga low-res

Primero las definiciones. ¿Qué es un personaje modelo o un personaje tipo?  Llamamos así a los personajes que se presentan en el libro básico de un juego de rol, normalmente, aunque no siempre, como ejemplo de creación de personaje. Es decir, no basta con escribir “para crearte un personaje elige X Aspectos y distribuye Y puntos entre Z Habilidades”. Eso está muy bien para los libros de problemas de matemáticas, pero aquí estamos haciendo otra cosa. Se trata de crear personajes e historias, no hojas de cálculo, así que necesitamos un rostro y un nombre, y un trasfondo que nos diga algo y nos justifique el por qué de los números.

Esto es especialmente importante en Fate, donde gran parte de la hoja de personaje no consiste en números, sino en frases evocadoras: los Aspectos. Por muchos ejemplos de Aspectos sueltos que pongamos, no servirán de nada si los lectores no los ven aplicados a un determinado personaje y ven cómo encajan en su historia y su trasfondo. Lo mismo puede decirse de las Proezas, que no son simples “habilidades especiales”: deben estar justificadas por la historia del personaje.

Sargo low-res

Y es la responsabilidad del juego, y de su(s) creador(es) transmitir esa información. Tenemos que “enseñar” a los jugadores cómo queremos que sean los personajes del juego, para que ellos se hagan personajes similares. No sirve de nada decirles que queremos historias profundas y personajes complejos con un nivel de poder moderado, si luego todos nuestros personajes tipo son excepciones a las normas y tienen niveles de poder exagerados y personalidades planas. Y no miro a nadie, Mundo de Tinieblas.

A la hora de crear un juego de rol siempre debemos preguntarnos qué es lo que se pretende que hagan los personajes jugadores. Pues bien, los personajes modelo son el momento perfecto para mostrarlo. Si en nuestra idea los personajes deben ser aventureros, o exploradores, o funcionarios, ahora es el momento de dar ejemplo y diseñar un aventurero, explorador, o funcionario, y describir cómo interactúa con el mundo que hemos creado. Si queremos que los personajes sean marginados, excepciones que no encajan en los moldes de la sociedad, debemos ilustrarlo con los modelos; si queremos que sean miembros productivos perfectamente adaptados, tres cuartos de lo mismo.

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Incluso podemos, o debemos, mostrar las diferencias entre distintos grupos de la ambientación, sobre todo si tenemos la oportunidad de hacer varios personajes modelo. ¿Es lo mismo un funcionario del catastro que de cultura? ¿Es lo mismo un arma que un caraloca, o un pandalume que un balbuca? No, y aquí es donde tiene que notarse.

Como dije antes, los personajes modelo suelen ser el ejemplo de creación, pero no es estrictamente necesario. Pueden ser también los que aparecen en la aventura que se incorpora al libro, o incluso personajes sueltos representativos de cada facción. Lo que importa es que el personaje modelo es la aplicación práctica de toda la teoría que hemos desarrollado en el juego de rol.

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Acerca de enriquecasv

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