Personajes Modelo (II)

Tras un parón la semana pasada por motivos de fuerza mayor, volvemos con la segunda parte de la publicación sobre personajes modelo.

Como hablábamos hace dos semanas, los personajes tipo son un recurso muy interesante, y diría que inevitable, en un juego de rol. No solo sirven para mostrar el proceso de creación, sino que ayudan a dar a los jugadores una idea del tipo de personaje que queremos como diseñadores. Para bien o para mal, los ejemplos que mostremos a la gente van a ser imitados y van a formar la idea básica de lo que debe ser un personaje de nuestro juego: por ejemplo, si pretendemos que sean gente normal que se ve arrastrada a situaciones extraordinarias, o héroes excepcionales; si sus historias van a ser trágicas, épicas o cómicas; si van a estar vinculados a toda una serie de secundarios como familiares, aliados o enemigos, o van a ser los temidos murderhobos sin ninguna atadura en el mundo.

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La historia de los juegos de rol está llena de desastres en este sentido: ejemplos a evitar, en los que los personajes oficiales, que tienden a ser los que utilizaron los diseñadores en las partidas de prueba, se convierten en Mary Sues infumables que son expertos en todo y a los que todo el mundo adora o envidia. Por mencionar solo lo que más conozco, que es Mundo de Tinieblas, tenemos desde aberraciones como Samuel Haight, excepción a todas las reglas (y que, casualmente, fue seguido por una oleada de personajes jugadores que eran hombres lobo convertidos en vampiro igual que él), o Lucita, un personaje de ochocientos años que se comportaba como un vampiro recién convertido. Por no hablar del lamentable libro de clan Malkavian de segunda edición, que llevó a que durante años se considerara que un clan de vampiros con trastornos mentales el “alivio cómico”.

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Una risa, vamos.

Así que hay que cuidar eso. Hay que dar ejemplo, y como se suele decir, no solo ser decente, sino parecerlo. Y sobre todo dar opciones. Como ya dije una vez hablando de los personajes y facciones icónicos, no podemos centrarnos en una o dos de las facciones del juego, las que sean más populares, en detrimento de las demás. En nuestro caso serían los armas: si todos los personajes de ejemplo son armas y todo el juego está planteado desde el punto de vista arma, ¿qué van a hacer los jugadores que prefieran ser pandalumes o gargales?

¿Cuál es la solución? La veremos la próxima semana.

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Acerca de enriquecasv

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