Personajes Modelo (III)

La semana pasada vimos que, además de dar ejemplo con los personajes modelo para transmitir aquello que queremos sobre el juego, tenemos tener en mente algo muy importante: no todos los jugadores van a querer interpretar el tipo de personaje que nosotros tenemos en mente al crear el juego. Es habitual que tengamos una o más facciones en mente al concebid la ambientación, y luego vayamos desarrollando más. En nuestro caso, es evidente que los gorgotas, y dentro de ellos los armas, son la facción “básica”, y el resto fue creciendo a su alrededor.

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Por eso hay tres sociedades armas armas y sabemos poco de los pandalumes

Pues bien: no podemos permitirnos centrarnos en los gorgotas o los armas. Es nuestro deber como desarrolladores proporcionar a los jugadores la posibilidad de interpretar a las demás facciones de la ambientación, a menos que queramos un juego muy restringido por unos motivos concretos. Y hecho esto, tenemos que tratarlos en igualdad de condiciones que a la facción “principal”. No puede ser que todas las aventuras, todos los artefactos, todo el arte y todas las reglas especiales giren únicamente en torno a los gorgotas, y el resto queden abandonados. Y esto se aplica especialmente a los personajes.

Todas las facciones necesitan personajes con los que identificarse, y que sirvan, como vimos ayer, a modo de ejemplo de lo que puede o debe ser un miembro de la facción. En el caso de que en el juego incluyamos la temida metatrama, también sirve como “representante” de esos jugadores que han escogido la facción, que así no sentirán que el juego se ha olvidado de ellos. Aquí hay mucho que aprender de lo que ha hecho mal Games Workshop a lo largo de los años, como ya comentamos alguna vez.

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Igual son cosas mías, no sé. 

En el caso de Máscaras de Matar se añade el hecho de que, aunque la creación de personaje es igual para todos los pueblos, existen determinadas elecciones, por ejemplo en el uso de máscaras, las sociedades iniciáticas, y el acceso a listas de Proezas, que se ven afectadas por la elección de un pueblo u otro. Por lo tanto, además de simplemente para cuidar a los jugadores, necesitamos enseñarles el proceso de hacerse el personaje, aunque sea prácticamente idéntico en todos los casos.

¿Cómo solucionamos esto? Muy sencillo: haremos un personaje de ejemplo por cada pueblo y sociedad. Un arma, un gargal, un mediarma, un pandalume de los Seis Dedos, uno del Chan, un lagoán, un nómada, un caraloca, una altacopa, una bruja, un talafurata, un cazador de cabezas… más que suficiente para que, sea cual sea el tipo de personaje que quieras hacer, tengas un modelo en el que inspirarte.

Afortunadamente, contamos con la novela, que nos va a proporcionar a la mayor parte de los personajes. Así, tendremos a Corocota, a Cosal, a Tuga Tursa, a la lanzái copa Peitorcal y a muchos otros, entre algunos personajes nuevos.

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