Archivo mensual: mayo 2016

Letalidad (II)

La semana pasada hablábamos de la letalidad en los juegos de rol, y de las dos estrategias básicas de creación de personajes que puede implicar. Por analogía con la naturaleza las llamábamos estrategia r (muchos personajes, con poca inversión en cada uno) y estrategia K (pocos personajes muy detallados). Veíamos además que esto afecta, naturalmente, al tipo de historias que se crearán, al poner o no la tensión dramática en la lucha de los personajes para sobrevivir.

En la misma línea, hoy vamos a hablar de cómo alcanzar el equilibrio entre ambos extremos, y como implementarlo mecánicamente. Sobre lo primero, en el fondo, no hay más que ser realista. Cada uno de nosotros está expuesto a una enorme cantidad de peligros mortales a lo largo del día, más de los que nos damos cuenta. Pero la mayoría llegamos vivos a la noche, sencillamente porque tenemos un mínimo de prudencia. Pues lo mismo debería ocurrir en las partidas.

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Estos dos no fueron prudentes. 

Con esto quiero decir que los personajes no deberían morir sin motivo, como resultado totalmente aleatorio de una tirada sin importancia. Recordemos que los dados son una herramienta, no dioses, y que estamos aquí para divertirnos contando una historia, no para que todo se trunque sin más por el capricho de cuatro trozos de plástico. Cada muerte debería servir de algún modo a la historia, y sobre todo, dejar un buen sabor de boca al grupo en general, y al jugador del personaje fallecido en particular. Nada quita tanto las ganas de jugar a rol como un personaje que tiene que tirar para subir la escalera, se tropieza y se parte el cuello.

Pero al mismo tiempo, hay que ser prudente. Si el director tiene preparada una trama compleja y bizantina, pero en el primer turno los jugadores insisten en ir a tirarle de la barba de chivo a don Tavarusa, sus personajes van a morir. Punto. No vale la pena ni siquiera tirar. Pero vámonos a algo menos extremo. Supongamos que los personajes se enfrentan a un enemigo importante, pero secundario, la mano derecha del antagonista principal, lo que en Tv Tropes se suele llamar The Dragon (Darth Vader con respecto al Emperador, por ejemplo). ¿Deberían morir?

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Véase. 

Depende. Si va a ser una derrota sin sentido, que no sirva para avanzar la trama, no. Si es el personaje del director el que ha buscado el enfrentamiento, como norma general, no, a menos que sea un momento clave de la trama, literalmente a vida o muerte. Si su derrota no depende de su habilidad o sus decisiones, sino de algo fortuito o no especialmente dramático, como norma general, no. Pero si son ellos los que han buscado el enfrentamiento, si es el clímax de un segmento de la historia, y si se enfrentan cara a cara y mano a mano al enemigo, en igualdad de condiciones, no tengas piedad.

Con esto quiero decir que los jugadores deben tener una responsabilidad en el destino de sus personajes. Si son imprudentes y van a lo loco, se merecen lo que les pase. Si asumen los riesgos para crear una buena historia que sea entretenido para todos, aceptarán también las consecuencias. Y si son prudentes pero la fortuna les es adversa, no los castigues por algo que no es su culpa. Es tan sencillo como eso.

Nos queda hablar de cómo convertir todo esto en reglas, pero como esta publicación ya es muy larga, será la próxima semana.


Letalidad

Hoy volvemos a hablar de reglas, que ya iba tocando. Hablaremos de una de las decisiones más importantes, y más difíciles, a la hora de crear un sistema para un juego de rol: el nivel de letalidad.

¿A qué me refiero con letalidad? Es muy sencillo. ¿Con qué frecuencia se espera que mueran los personajes durante un combate? ¿Va a ser uno de esos juegos en los que los personajes caen como moscas, o por el contrario la supervivencia estará prácticamente garantizada?

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Si está implicado este, lo primero.

De la respuesta a esta pregunta depende en gran medida el carácter del juego. Por hacer un símil con la biología, podemos llamarlo estrategia r y estrategia K, aunque sea una teoría un poco anticuada. En los seres vivos, existen dos estrategias posibles de reproducción: la estrategia r, que consiste en producir una gran cantidad de descendientes que requieren poca inversión por parte de los padres (en cuidados, tiempo de gestación…), la mayoría de los cuales no llegará a la edad adulta; y la estrategia K, en la que se producen pocos descendientes que tienen casi garantizado alcanzar la madurez y en los que se invierten muchos recursos. Un ejemplo (muy simplón) de estrategia r son los ratones, y uno (igual de bruto) de estrategia K los elefantes. Que no me peguen los biólogos que es solo para hacernos una idea.

Así, en un juego con alta letalidad, los jugadores tenderán a la estrategia r: personajes relativamente sencillos, en los que no se invierte demasiado porque no está claro que vayan a durar mucho, y a veces hasta el extremo de tener varios preparados de antemano. Mientras que si la letalidad es baja, los jugadores invertirán de verdad en sus personajes: aquí aparecen los personajes con cuarenta secundarios, veinte páginas de historia, motivaciones, aficiones, traumas infantiles y color favorito. Es casi seguro que el personaje no morirá, así que vale la pena dedicarle tiempo.

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Estrategia K: Crear el personaje y encima hacer este dibujo. 

La letalidad del juego no solo afectará a los personajes, sino también a la historia en si. Evidentemente,  es difícil (aunque no imposible) desarrollar una historia compleja y enrevesada con personajes que van a morir a la primera de cambio, o incluso que se van a ir relevando cada cierto tiempo. Y por el contrario, si la tensión de la historia no está en la supervivencia o no de los personajes, el director de juego tendrá que ponerla en otro lugar y crear tramas más complicadas, o al menos enfocadas más allá del conflicto físico.

Como en todo, lo ideal es encontrar un equilibrio. De eso, y de la forma mecánica de implementarlo, hablaremos la próxima semana.


Personajes Modelo (IV): El Arte de Daniel Puerta

Estoy exprimiendo el tema a todo lo que da, ¿eh?

Seguimos hablando de personajes modelo, pero esta vez va a haber poco texto. En su lugar, les dejo con las fantásticas ilustraciones que Daniel Puerta nos está preparando para el libro, basándose tanto en personajes de la novela como en algunos personajes nuevos.

Ahí donde las ven, estas pedazo de ilustraciones son todavía “work in progress”, es decir, están sin terminar. Si ya están así sin terminar, imagínense cuando Daniel termine de darles los últimos retoques.

No hablo más. Les dejo con dos personajes de la novela y uno nuevo, y a ver si los identifican. Les daré hasta pistas: hay una bruja, un comerciante y un guerrero.  Si se ponen, además de los nombres igual sacan en qué escena del libro están inspirados. Pueden dejar sus apuestas en los comentarios aquí mismo o en facebook.

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¿Qué les parece?

La semana que viene por fin cambiamos de tema. Hablaremos del prestigio (y no me refiero a la película).