Letalidad

Hoy volvemos a hablar de reglas, que ya iba tocando. Hablaremos de una de las decisiones más importantes, y más difíciles, a la hora de crear un sistema para un juego de rol: el nivel de letalidad.

¿A qué me refiero con letalidad? Es muy sencillo. ¿Con qué frecuencia se espera que mueran los personajes durante un combate? ¿Va a ser uno de esos juegos en los que los personajes caen como moscas, o por el contrario la supervivencia estará prácticamente garantizada?

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Si está implicado este, lo primero.

De la respuesta a esta pregunta depende en gran medida el carácter del juego. Por hacer un símil con la biología, podemos llamarlo estrategia r y estrategia K, aunque sea una teoría un poco anticuada. En los seres vivos, existen dos estrategias posibles de reproducción: la estrategia r, que consiste en producir una gran cantidad de descendientes que requieren poca inversión por parte de los padres (en cuidados, tiempo de gestación…), la mayoría de los cuales no llegará a la edad adulta; y la estrategia K, en la que se producen pocos descendientes que tienen casi garantizado alcanzar la madurez y en los que se invierten muchos recursos. Un ejemplo (muy simplón) de estrategia r son los ratones, y uno (igual de bruto) de estrategia K los elefantes. Que no me peguen los biólogos que es solo para hacernos una idea.

Así, en un juego con alta letalidad, los jugadores tenderán a la estrategia r: personajes relativamente sencillos, en los que no se invierte demasiado porque no está claro que vayan a durar mucho, y a veces hasta el extremo de tener varios preparados de antemano. Mientras que si la letalidad es baja, los jugadores invertirán de verdad en sus personajes: aquí aparecen los personajes con cuarenta secundarios, veinte páginas de historia, motivaciones, aficiones, traumas infantiles y color favorito. Es casi seguro que el personaje no morirá, así que vale la pena dedicarle tiempo.

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Estrategia K: Crear el personaje y encima hacer este dibujo. 

La letalidad del juego no solo afectará a los personajes, sino también a la historia en si. Evidentemente,  es difícil (aunque no imposible) desarrollar una historia compleja y enrevesada con personajes que van a morir a la primera de cambio, o incluso que se van a ir relevando cada cierto tiempo. Y por el contrario, si la tensión de la historia no está en la supervivencia o no de los personajes, el director de juego tendrá que ponerla en otro lugar y crear tramas más complicadas, o al menos enfocadas más allá del conflicto físico.

Como en todo, lo ideal es encontrar un equilibrio. De eso, y de la forma mecánica de implementarlo, hablaremos la próxima semana.

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Acerca de enriquecasv

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