Letalidad (II)

La semana pasada hablábamos de la letalidad en los juegos de rol, y de las dos estrategias básicas de creación de personajes que puede implicar. Por analogía con la naturaleza las llamábamos estrategia r (muchos personajes, con poca inversión en cada uno) y estrategia K (pocos personajes muy detallados). Veíamos además que esto afecta, naturalmente, al tipo de historias que se crearán, al poner o no la tensión dramática en la lucha de los personajes para sobrevivir.

En la misma línea, hoy vamos a hablar de cómo alcanzar el equilibrio entre ambos extremos, y como implementarlo mecánicamente. Sobre lo primero, en el fondo, no hay más que ser realista. Cada uno de nosotros está expuesto a una enorme cantidad de peligros mortales a lo largo del día, más de los que nos damos cuenta. Pero la mayoría llegamos vivos a la noche, sencillamente porque tenemos un mínimo de prudencia. Pues lo mismo debería ocurrir en las partidas.

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Estos dos no fueron prudentes. 

Con esto quiero decir que los personajes no deberían morir sin motivo, como resultado totalmente aleatorio de una tirada sin importancia. Recordemos que los dados son una herramienta, no dioses, y que estamos aquí para divertirnos contando una historia, no para que todo se trunque sin más por el capricho de cuatro trozos de plástico. Cada muerte debería servir de algún modo a la historia, y sobre todo, dejar un buen sabor de boca al grupo en general, y al jugador del personaje fallecido en particular. Nada quita tanto las ganas de jugar a rol como un personaje que tiene que tirar para subir la escalera, se tropieza y se parte el cuello.

Pero al mismo tiempo, hay que ser prudente. Si el director tiene preparada una trama compleja y bizantina, pero en el primer turno los jugadores insisten en ir a tirarle de la barba de chivo a don Tavarusa, sus personajes van a morir. Punto. No vale la pena ni siquiera tirar. Pero vámonos a algo menos extremo. Supongamos que los personajes se enfrentan a un enemigo importante, pero secundario, la mano derecha del antagonista principal, lo que en Tv Tropes se suele llamar The Dragon (Darth Vader con respecto al Emperador, por ejemplo). ¿Deberían morir?

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Véase. 

Depende. Si va a ser una derrota sin sentido, que no sirva para avanzar la trama, no. Si es el personaje del director el que ha buscado el enfrentamiento, como norma general, no, a menos que sea un momento clave de la trama, literalmente a vida o muerte. Si su derrota no depende de su habilidad o sus decisiones, sino de algo fortuito o no especialmente dramático, como norma general, no. Pero si son ellos los que han buscado el enfrentamiento, si es el clímax de un segmento de la historia, y si se enfrentan cara a cara y mano a mano al enemigo, en igualdad de condiciones, no tengas piedad.

Con esto quiero decir que los jugadores deben tener una responsabilidad en el destino de sus personajes. Si son imprudentes y van a lo loco, se merecen lo que les pase. Si asumen los riesgos para crear una buena historia que sea entretenido para todos, aceptarán también las consecuencias. Y si son prudentes pero la fortuna les es adversa, no los castigues por algo que no es su culpa. Es tan sencillo como eso.

Nos queda hablar de cómo convertir todo esto en reglas, pero como esta publicación ya es muy larga, será la próxima semana.

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Acerca de enriquecasv

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2 responses to “Letalidad (II)

  • abacobilbao

    Yo soy de la opinión de que un personaje no debería morir si el jugador que lo interpreta no quiere. Esto expresado así puede parecer una burrada y está claro que no todo el mundo tiene que opinar igual, pero hay que tener en cuenta que matar un PJ es decirle a un jugador que deje de usar su personaje, y yo particularmente considero que el personaje es del jugador, y debería ser él quien decide cuándo dejar de usarlo. Me suena que algunos juegos como “Vampire City” usan criterios similares.

    La verdad es que en todo el tiempo que llevo jugando a rol me he movido por este criterio, no matando PJs en campañas, y esto nunca ha tenido un peso negativo en la “emoción” que hay quien dice que se pierde si los personajes no pueden morir. Esa emoción no deja de ser completamente ficticia, y de la misma manera que podemos imaginar un montón de cosas, que los juegos de rol son imaginación, no debería ser muy difícil imaginar, aunque no sea cierto, que el PJ puede morir, y actuar en consecuencia.

    Matar un PJ sin la complicidad del jugador que lo interpreta lo que puede traer (a mí me pasa) es la pérdida de interés en la partida. Hay, claro, quien no lo ve así, pero en mi caso lo que pasa es “esto era la historia de fulanito”, y si se muere el PJ, pues lo último que me ha apetecido era seguir jugando la partida.

    Sé que tal vez sea una opinión minoritaria, pero grito enérgicamente: ¡No a las muertes de PJs! 😀

    -Jokin

    • enriquecasv

      Hola, Jokin, gracias por comentar.

      Tienes razón, ese aspecto se me pasó en la entrada y es muy importante. El jugador implicado tiene que estar de acuerdo en el resultado, divertirse y pasarlo bien, y aceptar que es el momento para que el personaje muera. De otra manera no funciona.

      En condiciones normales, con un grupo maduro, eso no debería ser problema, pero de todo hay en la viña del Señor. Siempre está el típico jugador que pretende hacer cualquier barbaridad con su personaje sin consecuencias, y el típico narrador sádico que se divierte rompiendo los juguetes de los demás, como si dijéramos, pero afortunadamente son minoría.

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