Archivo mensual: junio 2016

Armas y Armaduras (II)

Tras un parón de una semana por un contratiempo que me impidió actualizar el jueves pasado, volvemos a hablar de las armas y armaduras en Fate en general, y en Máscaras de Matar en particular.

Como decíamos, hay varias maneras de implementar el sistema de daño en Fate Básico. El más sencillo, que aparece como ejemplo de extra en el manual, es simplemente darle un valor a las armas, de manera que esa puntuación se sume al resultado de una tirada de ataque. Por ejemplo, si tu personaje tiene Armas Blancas +2 y una espada con un valor de +2, sumará +4 al resultado de su tirada. Las armaduras funcionan de la manera opuesta, restando incrementos al resultado después de sumar el valor de Habilidad y el del arma.

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Para las batallas grandes vas a necesitar una de estas. 

Esto suena bien y es bastante sencillo, pero tiene un problema: puede resultar en una suma cero. Si yo tengo una Espada +2 y tú tienes una Armadura -2, al final es lo mismo que si ninguno de los dos tuviera nada. Una forma sencilla de corregirlo es hacer que, por ejemplo, haya armas +4 pero no armaduras -4, pero esto tiene el inconveniente de que solo se nota en el extremo superior de la escala. Así que en el Fate System Toolkit se nos presentan otras posibilidades.

Una de ellas es la de hacer que el valor del arma sea el mínimo de daño que ésta puede causar. Si atacas con una espada +2 y obtienes un 0, un 1 o un 2 siempre causas dos incrementos de daño. Si obtienes un 3, causas 3, pero nunca vas a causar menos de dos. En el caso de las armaduras, un número de incrementos menor que su valor no les afecta: si tienes una armadura de valor 2, y le causan 1 o 2 incrementos de daño, simplemente los ignoras. La excepción se da si el atacante tiene éxito con estilo, en cuyo caso la armadura no funciona en absoluto.

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Porque pasa algo como esto, pero con más sangre y menos ojos.

Este sistema reduce las operaciones matemáticas al mínimo, pero sigue requiriendo algo de contabilidad. Por otro lado, tiene la ventaja de que no produce una suma cero: si yo tengo una daga +1 y tu una armadura -2 aún puedo causarte daño si consigo un 3 o más en la tirada inicial. De esta manera, el funcionamiento de las armas no se ve realmente afectado por la presencia de armaduras, y el hecho de que no haya armaduras -4 no se deja ver tan solo cuando se enfrentan a armas +4, porque técnicamente es posible causar cuatro incrementos incluso con una daga.

La próxima semana veremos otras dos posibilidades: el uso de Aspectos con las armas, y el uso de dados rojos y azules.


Armas y Armaduras (I)

En entregas anteriores hablábamos de la letalidad del juego en general: cómo controlarla, cómo funciona el sistema de daño, las estrategias de creación de personaje que ello produce… esta vez vamos a hablar de los agentes de esa letalidad: las armas.

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No hay que decir que las armas y armaduras son importantísimas en el mundo de Máscaras de Matar, cuando el pueblo hegemónico de la ambientación tiene por nombre precisamente el de arma. Prácticamente todo el mundo lleva, si no una espada, al menos una daga u otra arma para defenderse; los caminos son peligrosos, infestados de bandidos y monstruos, e incluso dentro de las ciudades las rivalidades y politiqueos entre facciones desembocan en frecuentes altercados y asesinatos.

Así pues, las armas son fundamentales en el juego, desde el punto de vista de las reglas. Por desgracia, el sistema de combate de Fate no las incorpora por defecto; por suerte, no solo es lo bastante flexible como para poder incluirlas sin ningún problema, sino que además el propio sistema trae varias opciones. Pero antes de implementar ninguna debemos tener en cuenta una serie de cosas.

En primer lugar, la sencillez. Hemos elegido Fate porque es un sistema sencillo, y queremos limitar al máximo la “contabilidad” y los problemas de matemáticas que se suelen derivar de los sistemas de reglas complicados. Así pues, el primer criterio para elegir o modificar una de las opciones es que minimice los pasos y las operaciones.

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Esto es muy importante, porque no hay nada que le quite más ritmo a una partida, nada que la paralice más y nada que quite más las ganas de seguir a los jugadores que un combate que se eterniza porque para cada intercambio de golpes hay que hacer cuarenta y cinco tiradas.

Un combate debe ser rápido, frenético y ágil, y debe resolverse lo antes posible para pasar a otra cosa. Aquí influye mucho la letalidad de la que hablábamos antes (aunque en Fate también existe la opción de retirarse antes del final), pero sobre todo el sistema de daño de las armas, ya que no es lo mismo aplicar un modificador más o menos fijo, que tener que calcular treinta mil cosas, desde el tipo de arma que es al de la armadura, tirar por cada cosa, sumar, restar… lo que en una película es un golpe de espada que apenas se ve, en una partida no pueden ser tres minutos de cálculos.

La próxima semana veremos cuáles son esos sistemas alternativos y con cuál nos vamos a quedar.


Letalidad (IV)

En semanas anteriores hemos hablado de lo que es la letalidad en un juego, de las posibles estrategias que producen distintos niveles de letalidad, de lo que hay que tener en cuenta para implementarlos, y del sistema de daño básico de Fate. Ahora veremos cómo adaptar todo eso a Máscaras de Matar.

El mundo de los Seis Dedos, ni que decir tiene, es violento y peligroso. Todo el mundo va armado, y los conflictos entre sociedades y pueblos están a la orden del día, por no hablar de los duelos rituales, los bandoleros, y los monstruos que merodean por los bosques y las montañas. Los personajes deben ser resistentes para enfrentarse con ciertas garantías a todos estos peligros, pero al mismo tiempo, es necesario que puedan sentir el peligro, de manera que no estén totalmente seguros de que van a salir ilesos de todos los combates.

Otro aspecto a tener en cuenta es que gran parte de la riqueza del mundo de Máscaras de Matar viene dada por la diversidad. Hay infinidad de pueblos y culturas, variedades dentro de los mismos, sociedades y organizaciones. A cuáles pertenezca un personaje le influirá de muchas maneras: la formación recibida desde niño, las expectativas y la cultura de su pueblo… no es lo mismo criarse como hijo de un comerciante que de un señor de la guerra, y aunque de todos hay en todos los pueblos, existen tendencias generales.

Esto quiere decir dos cosas. En primer lugar, que vamos a tener que dotar a los personajes de una provisión razonable de niveles de Estrés, y que al mismo tiempo esos niveles van a poder desaparecer con cierta rapidez, para mantener la tensión. Y en segundo lugar que el pueblo al que pertenezca el personaje va a influir en el número de casillas que tenga en cada categoría, aunque la suma total seguirá siendo la misma.

En este punto hay que especificar que, además de Estrés Físico y Mental, usaremos un tercer medidor, el de Prestigio, que indica el “capital social” del personaje. El número de casillas permanentes indica la posición del personaje, y el fluctuar del Estrés los reveses que puede ir sufriendo su reputación a lo largo de la historia.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Prestigio 

De esta manera, un personaje de un pueblo determinado puede tener, supongamos, cuatro puntos de Estrés Físico, cinco de Estrés Mental y tres de Prestigio, para un total de doce, mientras que otro puede tener seis de Estrés Físico, tres de Estrés Mental, y tres de Prestigio, sumando también doce. Los números son solo de ejemplo, y no corresponden necesariamente con lo que saldrá en el juego.

Esto es todo en cuanto al Estrés y la letalidad en sí. La próxima semana hablaremos de las armas y armaduras, y de cómo afectan a todo esto.


Letalidad (III)

Y al final llegamos al quid de la cuestión: ¿cómo implementamos lo que hayamos decidido sobre la letalidad del juego en forma de reglas?

Igual es mejor empezar por un recordatorio: en semanas anteriores hemos hablado de la letalidad en el juego como concepto y de lo que implica, y de cuál es la actitud más recomendable respecto a la posibilidad de que los personajes jugadores mueran durante la partida. Lo recomendable, como suele ser el caso, es la moderación y la responsabilidad: ni hacerlos inmortales, ni matarlos por tonterías, pero si se lo ganan a pulso, allá ellos. Así que ahora volvemos a nuestra pregunta inicial: ¿cómo transformamos eso en reglas?

En este tema, como en casi todos, cada maestro tiene su libro. Cada juego tiene su sistema de daño, basado en una filosofía determinada y en unas nociones previas, generalmente pasando por un proceso como el que hemos descrito: ¿qué probabilidades de sobrevivir hay, cuándo y cuántos deberían morir por partida, cómo de letal debería ser el combate? Basándonos en eso vamos a construir el sistema de letalidad de nuestro juego.

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Nuestro libro es este

En Máscaras de Matar utilizamos Fate, de manera que empezaremos por describir el sistema. En Fate, normalmente, no se usa daño, sino “estrés”. Teóricamente, cuando se sufre estrés no se está sufriendo daño, sino que éste se está esquivando por muy poco: un cuchillo que rasga la piel pero no se clava, un golpe que aturde pero no causa verdadero daño, y así. Cada personaje comienza con un número determinado de casillas en el medidor de Estrés Físico, y otras tantos en el de Estrés Mental. Normalmente son tres, marcadas cada una con su número, con la particularidad de que el daño no puede fraccionarse: debe asumirse todo, o un poco más, pero no repartirse entre casillas. Por cada ataque solo se marca una.

Es decir, si te causan dos niveles de estrés, marcas la casilla número dos, pero no la uno. Si te vuelven a causar dos ya no puedes marcar la segunda, así que tienes que marcar la tercera. A esto se añaden las Consecuencias. Cada personaje empieza con tres Consecuencias, marcadas como -2, -4 y -6, que son compartidas para el estrés físico y el mental. Las Consecuencias son la excepción a la norma de no fraccionar el daño: cuando te causen demasiados niveles de estrés como para absorberlos con las casillas normales, puedes optar por sufrir una Consecuencia, que resta al total el número de niveles de estrés correspondientes.

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Este lo que no ha absorbido ya no lo absorbe ahora. 

Por ejemplo, si nos causan cinco niveles de estrés, podemos absorber tres con nuestra última casilla del medidor físico, pero nos sobran dos. Esos dos los podemos absorber mediante una Consecuencia Leve (-2). Evidentemente, eso consume la Consecuencia hasta que se cure el daño, de manera que en el siguiente combate solo tendremos disponibles las Consecuencias moderada (-4) y severa (-6). Lo que es más, una Consecuencia es como un Aspecto que se puede invocar y forzar en nuestra contra, por lo que no conviene acumularlas. Y como solo hay tres consecuencias, sin distinguir entre mental y físico, cuando tengamos un duelo mental y nos causen estrés, tampoco vamos a poder usar esa Consecuencia: a ver quién se concentra con una cuchillada en las costillas.

Otra particularidad del sistema Fate es que el estrés se recarga entre combates. Es decir, aunque terminemos reventados, si estamos en pie podremos devolver los marcadores de estrés a cero para la siguiente escena: por eso hablábamos de que son oportunidades perdidas por muy poco, más que daño en si. Pero las Consecuencias, como hemos visto, permanecen, y deben ser curadas de una manera particular.

Básicamente así es como funciona en Fate de manera normal. La próxima semana hablaremos de cómo transformar eso según las necesidades de nuestro juego.