Letalidad (III)

Y al final llegamos al quid de la cuestión: ¿cómo implementamos lo que hayamos decidido sobre la letalidad del juego en forma de reglas?

Igual es mejor empezar por un recordatorio: en semanas anteriores hemos hablado de la letalidad en el juego como concepto y de lo que implica, y de cuál es la actitud más recomendable respecto a la posibilidad de que los personajes jugadores mueran durante la partida. Lo recomendable, como suele ser el caso, es la moderación y la responsabilidad: ni hacerlos inmortales, ni matarlos por tonterías, pero si se lo ganan a pulso, allá ellos. Así que ahora volvemos a nuestra pregunta inicial: ¿cómo transformamos eso en reglas?

En este tema, como en casi todos, cada maestro tiene su libro. Cada juego tiene su sistema de daño, basado en una filosofía determinada y en unas nociones previas, generalmente pasando por un proceso como el que hemos descrito: ¿qué probabilidades de sobrevivir hay, cuándo y cuántos deberían morir por partida, cómo de letal debería ser el combate? Basándonos en eso vamos a construir el sistema de letalidad de nuestro juego.

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Nuestro libro es este

En Máscaras de Matar utilizamos Fate, de manera que empezaremos por describir el sistema. En Fate, normalmente, no se usa daño, sino “estrés”. Teóricamente, cuando se sufre estrés no se está sufriendo daño, sino que éste se está esquivando por muy poco: un cuchillo que rasga la piel pero no se clava, un golpe que aturde pero no causa verdadero daño, y así. Cada personaje comienza con un número determinado de casillas en el medidor de Estrés Físico, y otras tantos en el de Estrés Mental. Normalmente son tres, marcadas cada una con su número, con la particularidad de que el daño no puede fraccionarse: debe asumirse todo, o un poco más, pero no repartirse entre casillas. Por cada ataque solo se marca una.

Es decir, si te causan dos niveles de estrés, marcas la casilla número dos, pero no la uno. Si te vuelven a causar dos ya no puedes marcar la segunda, así que tienes que marcar la tercera. A esto se añaden las Consecuencias. Cada personaje empieza con tres Consecuencias, marcadas como -2, -4 y -6, que son compartidas para el estrés físico y el mental. Las Consecuencias son la excepción a la norma de no fraccionar el daño: cuando te causen demasiados niveles de estrés como para absorberlos con las casillas normales, puedes optar por sufrir una Consecuencia, que resta al total el número de niveles de estrés correspondientes.

bárbaro

Este lo que no ha absorbido ya no lo absorbe ahora. 

Por ejemplo, si nos causan cinco niveles de estrés, podemos absorber tres con nuestra última casilla del medidor físico, pero nos sobran dos. Esos dos los podemos absorber mediante una Consecuencia Leve (-2). Evidentemente, eso consume la Consecuencia hasta que se cure el daño, de manera que en el siguiente combate solo tendremos disponibles las Consecuencias moderada (-4) y severa (-6). Lo que es más, una Consecuencia es como un Aspecto que se puede invocar y forzar en nuestra contra, por lo que no conviene acumularlas. Y como solo hay tres consecuencias, sin distinguir entre mental y físico, cuando tengamos un duelo mental y nos causen estrés, tampoco vamos a poder usar esa Consecuencia: a ver quién se concentra con una cuchillada en las costillas.

Otra particularidad del sistema Fate es que el estrés se recarga entre combates. Es decir, aunque terminemos reventados, si estamos en pie podremos devolver los marcadores de estrés a cero para la siguiente escena: por eso hablábamos de que son oportunidades perdidas por muy poco, más que daño en si. Pero las Consecuencias, como hemos visto, permanecen, y deben ser curadas de una manera particular.

Básicamente así es como funciona en Fate de manera normal. La próxima semana hablaremos de cómo transformar eso según las necesidades de nuestro juego.

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