Armas y Armaduras (I)

En entregas anteriores hablábamos de la letalidad del juego en general: cómo controlarla, cómo funciona el sistema de daño, las estrategias de creación de personaje que ello produce… esta vez vamos a hablar de los agentes de esa letalidad: las armas.

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No hay que decir que las armas y armaduras son importantísimas en el mundo de Máscaras de Matar, cuando el pueblo hegemónico de la ambientación tiene por nombre precisamente el de arma. Prácticamente todo el mundo lleva, si no una espada, al menos una daga u otra arma para defenderse; los caminos son peligrosos, infestados de bandidos y monstruos, e incluso dentro de las ciudades las rivalidades y politiqueos entre facciones desembocan en frecuentes altercados y asesinatos.

Así pues, las armas son fundamentales en el juego, desde el punto de vista de las reglas. Por desgracia, el sistema de combate de Fate no las incorpora por defecto; por suerte, no solo es lo bastante flexible como para poder incluirlas sin ningún problema, sino que además el propio sistema trae varias opciones. Pero antes de implementar ninguna debemos tener en cuenta una serie de cosas.

En primer lugar, la sencillez. Hemos elegido Fate porque es un sistema sencillo, y queremos limitar al máximo la “contabilidad” y los problemas de matemáticas que se suelen derivar de los sistemas de reglas complicados. Así pues, el primer criterio para elegir o modificar una de las opciones es que minimice los pasos y las operaciones.

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Esto es muy importante, porque no hay nada que le quite más ritmo a una partida, nada que la paralice más y nada que quite más las ganas de seguir a los jugadores que un combate que se eterniza porque para cada intercambio de golpes hay que hacer cuarenta y cinco tiradas.

Un combate debe ser rápido, frenético y ágil, y debe resolverse lo antes posible para pasar a otra cosa. Aquí influye mucho la letalidad de la que hablábamos antes (aunque en Fate también existe la opción de retirarse antes del final), pero sobre todo el sistema de daño de las armas, ya que no es lo mismo aplicar un modificador más o menos fijo, que tener que calcular treinta mil cosas, desde el tipo de arma que es al de la armadura, tirar por cada cosa, sumar, restar… lo que en una película es un golpe de espada que apenas se ve, en una partida no pueden ser tres minutos de cálculos.

La próxima semana veremos cuáles son esos sistemas alternativos y con cuál nos vamos a quedar.

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