Archivo mensual: julio 2016

Armas y Armaduras (IV)

Esta serie de publicaciones está saliendo más larga que Falcon Crest (esto demuestra lo viejo que soy… para los más jóvenes, algún CSI de esos que llevan diez años), pero creo que esta ya es la última. Si en las entradas anteriores vimos algunos conceptos básicos sobre armas, armaduras y letalidad, y cómo se pueden implementar en Fate Básico, ahora veremos, muy por encima, el método que hemos desarrollado para el juego de rol de Máscaras de Matar.

Primero, la exposición de motivos, como en las leyes. ¿Qué necesitamos exactamente en Máscaras de Matar? No en Fate Básico, ni en un sistema de fantasía, sino particularmente para la ambientación de Máscaras de Matar. Pues necesitamos un sistema de armas en el que éstas puedan ser tan legendarias como Sed Roja, el sable de Espadalombro, tener tanto valor sentimental como la espada ondulada de Cosal, o ser tan reemplazables como cualquiera de los hierros que usan los alguaciles de Minacota.

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¿Qué más? Necesitamos un sistema razonablemente letal. Los Seis Dedos son un mundo peligroso, y nuestra ambientación tiene el matar en el nombre. Las cosas se resuelven a menudo con la espada, y uno puede jugarse la vida por una palabra en mal momento o una mirada de soslayo. Todo eso se pierde si los combates son eternos y tienen altas probabilidades de terminar sin ninguna baja o heridas permanentes. Así que nuestras armas tienen que ser peligrosas, y nuestras armaduras no excesivamente buenas.

En tercer lugar, necesitamos un sistema flexible, que nos permita innovar. En la batalla de Aguas Sogqi se nos presentan algunos ejemplos de las armas exóticas y especializadas que usan los ferales, y especialmente las máscaras manamaraga de las Tierras Altas: cuchillas al final de correas para la gente escorpión, arcos gigantescos operados con el pie, lanzas en llamas, redes emplomadas y cosas por el estilo. Queremos fomentar la creatividad entre los jugadores, que puedas usar en tus partidas armas legendarias inspiradas en los animales epónimos de los ferales.

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¿Cómo conseguimos todo esto? Unificando varias de las posibilidades que hemos visto anteriormente. Sin entrar en detalle, usaremos el sistema de mínimos de daño para las armas, y vamos a dar a cada una un Aspecto que la defina y nos permita invocar y forzar según las condiciones. De esta manera, por ejemplo, una daga será más efectiva en un túnel estrecho que una alabarda, aunque técnicamente haga menos daño, y esos Aspectos genéricos pueden ser reescritos para adaptarse a la historia de tu personaje y su arma. Finalmente, en ciertos casos, determinadas armas exóticas o legendarias llevarán aparejadas Proezas para hacerlas aún más distintivas o reflejar características específicas.

Y eso es todo con las armas por ahora. A partir de la próxima entrada veremos algunos personajes de ejemplo.


Armas y Armaduras (III)

Parece que se me acumulan los contratiempos y solo me permiten actualizar semana sí y semana no, pero ya estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre el tema de las armas y las armaduras en Fate. En la publicación anterior vimos dos formas de implementar el daño para armas y armaduras: la que aparece en Fate Básico y una de las opciones del System Toolkit.

Como lo prometido es deuda, aunque sea con una semana de retraso, esta vez veremos otras dos posibilidades: las armas con Aspectos, y los dados rojos y azules. En ambos casos, como suele pasar en Fate, nos salimos totalmente de las convenciones habituales en los juegos de rol y nos vamos a un sistema diferente.

En el caso de los dados rojos y azules, vamos a escoger dos colores y asignar cada uno, respectivamente, a armas y armaduras. Lo que proponen en el Toolkit es rojo para armas y azul para armaduras, que es lo más intuitivo, pero puedes usar el color que quieras siempre que tengas dados de al menos tres colores distintos.

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Sin problema. 

¿Por qué de tres colores y no de dos? Muy sencillo. Los colores que elijas para armas y armaduras SOLO pueden usarse para armas y armaduras, no para ninguna otra tirada. Por tanto, lo suyo es que tengas dados de sobra del tercer color. Ahora, vamos a asignar a cada arma y armadura un valor de Rojo o Azul de uno a cuatro. Esto es similar al valor de daño de otros sistemas, pero no indica cuántos incrementos se suman, sino cuántos de los dados que se tiren para Atacar o Defender serán rojos o azules. Por ejemplo, con una Daga Rojo: 1, tirarás cuatro dados blancos y uno rojo; con una Espada Rojo:2, dos rojos y dos blancos, y así sucesivamente.

Por cada dado rojo con un resultado de + en la tirada correspondiente, se añade un incremento al resultado total de la tirada, siempre que el resultado inicial sea un empate o un éxito. Es decir, si fallas no puedes convertirlo en empate o éxito usando los dados rojos, pero si el resultado es igual o mejor que la oposición, cada + en un dado rojo cuenta doble. Por ejemplo, la daga de antes obtiene, contra una oposición de +1, tres incrementos, uno de ellos en su dado rojo. Eso significa que el resultado final de la tirada es de cuatro incrementos.

Para los dados azules ocurre lo contrario. Solo funcionan si la tirada de Defender es un fallo o un empate, y cada dado azul con un + absorbe un incremento de daño. De esta manera, incluso aunque no tengas éxito en la tirada de Defender puedes evitar una parte del daño. Este sistema permite combinar dados azules y rojos en armas que se puedan usar para defender o atacar, como un escudo, o un bastón.

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O lo que sea esto. 

A primera vista parece un sistema sencillo y divertido, pero te obliga a tener en cuenta un factor adicional cada vez que atacas o defiendes, y puede desembocar en una pausa para contar, sumar y restar, que ya sabemos que es letal para el ritmo de un combate.

En el caso de los Aspectos para las armas y armaduras, se trata de clasificarlas en Ligeras, Medias y Pesadas. A la hora de atacar o defender con ellas, se puede invocar el Aspecto, ofreciendo un punto Fate al rival; si lo toma, en el caso de las armas se le obliga a sufrir una Consecuencia en lugar del Estrés correspondiente al ataque, respectivamente Leve, Moderada o Severa. Si tienes éxito con estilo, o la consecuencia correspondiente está ya ocupada, sube un nivel. Si el rival no acepta el punto Fate, debe darte uno de los suyos, y enfrentarse al Estrés causado normalmente.

En el caso de las armaduras, cuando se invoca el Aspecto se niega una Consecuencia del nivel correspondiente, y el Estrés asociado, con la excepción de que una armadura pesada puede absorber, en lugar de una Consecuencia Severa, dos Leves o Moderadas en cualquier combinación. Puedes absorber por encima de esos límites, pero el Aspecto cambia para indicar que la armadura está rota y debe ser reparada.

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De arriba abajo: pesada, media, ligera. 

Este sistema tiene la ventaja de minimizar la contabilidad, pero puede ser excesivamente letal, y quema muy rápido los puntos Fate. Por otro lado, ese mismo hecho puede hacer que los jugadores reserven estos efectos especiales solo para momentos especialmente dramáticos. Para mi su principal problema es que es muy genérico: con este sistema es igual un hacha que una espada, con la única diferencia de si son pesadas, medias o ligeras.

Estos son solo los sistemas que propone Evil Hat en Fate Básico y el System Toolkit. En Internet hay cientos de variantes y posibilidades, casi todas las cuales se merecen un buen vistazo, y los grupos deberían intentar usar la que mejor se adapte a sus necesidades. Nosotros a la hora de desarrollar el juego de Máscaras de Matar hemos desarrollado un sistema propio, que veremos en la próxima entrada. Lo veremos por encima, claro, que si lo cuento todo aquí luego no compran el libro.