Armas y Armaduras (IV)

Esta serie de publicaciones está saliendo más larga que Falcon Crest (esto demuestra lo viejo que soy… para los más jóvenes, algún CSI de esos que llevan diez años), pero creo que esta ya es la última. Si en las entradas anteriores vimos algunos conceptos básicos sobre armas, armaduras y letalidad, y cómo se pueden implementar en Fate Básico, ahora veremos, muy por encima, el método que hemos desarrollado para el juego de rol de Máscaras de Matar.

Primero, la exposición de motivos, como en las leyes. ¿Qué necesitamos exactamente en Máscaras de Matar? No en Fate Básico, ni en un sistema de fantasía, sino particularmente para la ambientación de Máscaras de Matar. Pues necesitamos un sistema de armas en el que éstas puedan ser tan legendarias como Sed Roja, el sable de Espadalombro, tener tanto valor sentimental como la espada ondulada de Cosal, o ser tan reemplazables como cualquiera de los hierros que usan los alguaciles de Minacota.

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¿Qué más? Necesitamos un sistema razonablemente letal. Los Seis Dedos son un mundo peligroso, y nuestra ambientación tiene el matar en el nombre. Las cosas se resuelven a menudo con la espada, y uno puede jugarse la vida por una palabra en mal momento o una mirada de soslayo. Todo eso se pierde si los combates son eternos y tienen altas probabilidades de terminar sin ninguna baja o heridas permanentes. Así que nuestras armas tienen que ser peligrosas, y nuestras armaduras no excesivamente buenas.

En tercer lugar, necesitamos un sistema flexible, que nos permita innovar. En la batalla de Aguas Sogqi se nos presentan algunos ejemplos de las armas exóticas y especializadas que usan los ferales, y especialmente las máscaras manamaraga de las Tierras Altas: cuchillas al final de correas para la gente escorpión, arcos gigantescos operados con el pie, lanzas en llamas, redes emplomadas y cosas por el estilo. Queremos fomentar la creatividad entre los jugadores, que puedas usar en tus partidas armas legendarias inspiradas en los animales epónimos de los ferales.

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¿Cómo conseguimos todo esto? Unificando varias de las posibilidades que hemos visto anteriormente. Sin entrar en detalle, usaremos el sistema de mínimos de daño para las armas, y vamos a dar a cada una un Aspecto que la defina y nos permita invocar y forzar según las condiciones. De esta manera, por ejemplo, una daga será más efectiva en un túnel estrecho que una alabarda, aunque técnicamente haga menos daño, y esos Aspectos genéricos pueden ser reescritos para adaptarse a la historia de tu personaje y su arma. Finalmente, en ciertos casos, determinadas armas exóticas o legendarias llevarán aparejadas Proezas para hacerlas aún más distintivas o reflejar características específicas.

Y eso es todo con las armas por ahora. A partir de la próxima entrada veremos algunos personajes de ejemplo.

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Acerca de enriquecasv

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2 responses to “Armas y Armaduras (IV)

  • Don Tavarusa

    Supongo que lo mismo se aplicará a las armaduras, es decir, siguiendo el ejemplo de la daga y la alabarda en una caverna, no es lo mismo combatir en una zona pantanosa y difícil con una armadura pesada del Sursur que con una media armadura gorgota o desnudo a lo mediarma (aunque en principio la armadura de la infantería pesada del Sursur de mas protección). Gran trabajo, un saludo, y ganísimas de comprar el libro en cuanto salga.

    • enriquecasv

      Hombre, nos comenta nada menos que un dios-vivo. Qué honor, grande.

      Efectivamente, las armaduras, escudos, etcétera, también tendrán Aspectos propios además de su valor particular de defensa, para situaciones como las que planteas.

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