Archivo mensual: agosto 2016

Algo Más Que Acción

¿De qué va Máscaras de Matar?

Parece una tontería de pregunta, pero tiene su sentido. ¿Va de matar? ¿o de máscaras? Tenemos duelos rituales a muerte con espadas curvas, cuadros de piqueros y caballería nómada maniobrando en el campo de batalla, asesinos capaces de degollar al Rey de Corgo mientras duerme rodeado de sus guardias, brujas caníbales y cazadores de cabezas. Lo lógico sería pensar que la novela, y el juego que se basa en ella, van de eso, de matar, de violencia y de combatir. Que es puramente acción. Y puede serlo, si eso es lo que te pide el cuerpo y lo que quieres hacer con tu partida.

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Pero no hay por qué limitarse a eso. El juego, y el universo de los Seis Dedos, son mucho más amplios y diversos que una carnicería permanente, y los temas del juego van más allá de la acción y la aventura, sin que esta pierda importancia por ello. Máscaras de Matar trata sobre la identidad propia y las identidades que presentamos al mundo, y sobre la pertenencia y los derechos y obligaciones que conlleva. Y es algo que está tan presente en el mundo de la novela como los duelos o las emboscadas en los caminos solitarios del Alto Norte.

Tus partidas pueden tratar sobre temas mucho más complejos, y mucho más sutiles, que la acción, la aventura y la violencia. No hay más que dar un paso atrás mientras leemos la novela: lo que vemos es solo la superficie, pero hay muchas más capas detrás, acontecimientos que no se nos muestran directamente, sino por sus consecuencias. Piensa en el encuentro de Corocota con el informador en la posada del Dragón. Así es como los cazadores de cabezas persiguen a sus presas: a través de soplones y confidentes, con dinero en manos de un tercero para recompensar la información, si es válida. No corren por las calles de Minacota agitando un sable en cada mano: investigan, preguntan, se informan. Piensa también en su conversación con Togtatau, que acude instruida por las lais del lar Eitir Ogúa para contarle lo que ellas quieren que sepa y no más, sin saber que él sospecha que juegan a dos bandas. Es como una partida de póker en la que nadie quiere mostrar lo que tiene en la mano.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Porque puede ser una cabeza

Lo mismo puede decirse de las brujas mandemo en Gaiola y el santuario de Cició, de la altacopa infiltrada en el harén de Sisiu Sochi justo antes de la batalla de Aguas Sogqui, de los espías e informadores que el Ras y la gente león tienen entre los seguidores de la Real y del Cufa Sabut, y viceversa. Y qué decir de las extraordinariamente intrincadas maquinaciones de las altacopas, cuyos motivos son tan misteriosos como sus métodos. De hecho, en la propia novela se apunta la posibilidad de que haya varias facciones rivales entre las altacopas, y eso es otro gancho que podemos utilizar para nuestras partidas.

Quien dice altacopas dice brujas: de un lado Qum Moga y la Reina Bruja, alineadas con el Ras, del otro, Tuga Tursa y las mandemo, con la Real. ¿Quién sabe qué facciones hay, por ejemplo, entre los representantes de los ferales en el Ras, o incluso entre las máscaras mayores de un mismo feral? ¿Quién sabe si el consejo de ancianos de los puces, o los neregos, o cualquier otro pueblo gargal, es un frente unido o un nido de intrigas? ¿Quién sabe si no habrá descontento entre los gorgotas de Gaiola con el predomino de los armas, y quizá espías en la misma corte de Mascor Masade? Es más, sabemos que hay comunicaciones más o menos fluidas entre enemigos y rivales, e incluso un cierto grado de respeto: ni los cazadores de cabezas osan molestar al Cufa Sabut, ni este permite a sus seguidores que los ataquen, lo que permite a los Cien pasearse a placer por el campamento enemigo.

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Todo esto, y mucho más, te da una enorme cantidad de posibilidades para tus partidas. Investigación, espionaje, politiqueo y diplomacia, incluso complicados malabarismos sociales con máscaras y ceremonias orquestadas por las altacopas. Y si, cualquiera de ellos puede desembocar en cualquier momento en sangre y violencia, pero lo importante es que no tiene por qué.


Personajes: Cotema de los Matioteé

Volvemos con la serie irregular de Personajes de Ejemplo, esta vez presentando a uno original, que no aparece en la novela: Cotema de los Matioteé, la tribu caraloca más importante del Alto Norte. Como en el caso de Espadalombro, en el libro básico habrá más detalles sobre este personaje, incluyendo una ficha completa. La ilustración, como siempre, es una obra de arte de Daniel Puerta.

Cotema

Caraloca de los MatioteéMdM_Caraloca

 Cotema creció oyendo las historias de la guerra del Oga Pantera, de la que su padre regresó mutilado y habiendo dejado atrás a sus dos hijos mayores. Cuando en la ado
lescencia se echó al monte con otros jóvenes, en su mente no había más que la venganza contra los armas, y la oportunidad de probarse a sí mismo. Quizá por eso, a diferencia de otros, nunca sentó cabeza ni formó una familia. Cuando el resto de su banda regresó a Matecoda, Cotema continuó en los caminos, lanza en mano. El veneno de Serube estaba en su sangre, y no podía asentarse pacíficamente.

Durante años, Cotema se ha movido de una banda a otra como mercenario, guardia de caravanas y bandido, regresando periódicamente a Matecoda para ofrecer una parte del botín a Serube. Pero en su última visita algo ha cambiado: los estandartes de guerra ondeaban en las empalizadas, los tambores resonaban en el bosque, y ante el senado hablaba un rey brujo con máscara de jabalí. Una vez más, los Matioteé marchaban a la guerra, y Cotema marchará con ellos para honrar la memoria de su padre y sus hermanos.

Aspectos: Bandolero caraloca. Si la tribu va a la guerra, yo voy con ella. La sangre de mis hermanos me llama. El veneno de Serube en las venas. ¿Qué más me da gargal que arma?

Cotema es un bandolero, especialista en atacar caravanas y en emboscadas, pero con un largo historial de enemigos y venganzas pendientes. Una de ellas es la suya propia: está dispuesto a todo para vengar la muerte de sus hermanos, aunque esto le arrastre a situaciones peligrosas. Como hijo de los Matioteé sabe que debe acudir a la guerra cuando la tribu lo haga, quiera o no quiera, pero a cambio cuenta con su protección. El veneno de Serube en sus venas lo convierte en un hombre de acción incapaz de asentarse y adaptarse a la vida familiar. Su mayor secreto es que, en el fondo, no entiende la diferencia entre armas y gargales. Para él todos son gorgotas, invasores del sur, y no entiende por qué la tribu se ha aliado con Pogar. Si los senadores, o los agentes de la Real, lo descubren, puede encontrarse en verdaderos problemas.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.


Personajes: Espadalombro

Como ya llevamos mucho tiempo hablando de reglas, vamos a cambiar de tercio y sumergirnos de cabeza en el mundo de los Seis Dedos. Comienza ahora una serie irregular (es decir, habrá publicaciones de otro tipo intercaladas) en la que iré mostrando personajes de ejemplo, algunos sacados de la novela, otros totalmente nuevos.

En cada entrada veremos la descripción general del personaje, una espectacular ilustración de Daniel Puerta, y los Aspectos  que le hemos dado, con una pequeña explicación, además de las máscaras, en su caso. Para la ficha completa habrá que esperar.

Pensaba comenzar por Corocota, pero como me lo han nombrado en los comentarios de Facebook, nuestro primer personaje de ejemplo será otro: Espadalombro, el hombre leopardo.

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Espadalombro

Del eredal del Leopardo

 Originario de los fríos páramos de las Tierras Altas, Espadalombro lleva toda su vida adulta ganándose el pan como guía de caravanas entre Gaiola, el Bal Bartán, y las tierras de salvajes del norte del Morega, donde se siente como en casa. A lo largo de su dilatada carrera ha experimentado escaramuzas con partidas guerreras caralocas, emboscadas de los lagoáns en los pantanos, y las asechanzas de jayanes, patacones y tribus caníbales, además de la perfidia de los mercaderes del sur y las eternas rencillas de sus parientes mediarmas y gorgotas. Hay poco que no haya visto, y pocos santuarios, mercados, apartaderos y refugios seguros que no conozca. Pocas cosas le sacan de su talante taciturno con tanta facilidad como incitarlo a contar historias de sus viajes y los lugares que ha visitado.

Pero hay más en el hombre leopardo que un simple caravanero veterano. Sus rasgos pétreos, de ídolo montañés, ocultan también secretos oscuros. Nunca cuenta cómo llegó a su poder el sable que lleva junto al muslo, una antigua hoja forjada por la gente león y conocida como Sed Roja. Y de su experiencia como cultero del Mazacote, en su ensangrentada juventud, apenas ha pronunciado nunca más de media docena de palabras.

Aspectos: Hombre leopardo montañés. En mi juventud presté culto al Mazacote. Avantero del Jato Malaváia. Portador de  Sed Roja. Conozco todos los caminos del Alto Norte.

Los Aspectos de Espadalombro sirven para ir perfilando quién es y su lugar en el mundo. La pertenencia a su eredal, como siempre, es un importante gancho que puede operar tanto a favor como en contra; el ser un montañés lo distingue claramente de los mediarmas de ciudad, más acostumbrados a vivir bajo la égida arma. Los puntos oscuros de su biografía quedan definidos por los Aspectos correspondientes: ¿quién sabe qué maldiciones, qué enemistades o qué deudas arrastrarán el culto del Mazacote y Sed Roja? Y al mismo tiempo, ¿qué alianzas oscuras, qué conocimientos secretos? Otros Aspectos nos muestran a un Espadalombro instalado perfectamente en la sociedad, que conoce como la palma de su mano el Alto Norte y está vinculado a una caravana. Pero la caravana lleva consigo obligaciones, y conocer el Alto Norte implica conocer también todos sus lugares oscuros… y que ellos te conozcan a ti.