Archivo mensual: diciembre 2016

Perdido en la Memoria (II)

La semana pasada hablábamos de cómo las historias se deforman con el tiempo, incluso cuando hay registros en papel. Los detalles se olvidan o se pasan por alto, se deforman, se mezclan con otras historias, se adaptan según los intereses del momento y de quien lo está contando… esto, que crea todo tipo de problemas a los historiadores, es muy interesante para los directores de partidas de rol, porque nos permite tejer todo un entramado de historias distintas, a menudo contradictorias, con el que envolver a los personajes.

No se trata solo de confundir a los jugadores, que tampoco está mal, sino de que se den cuenta de que los personajes no están en un decorado de cartón piedra, sino en un mundo vivo, que se mueve y cambia aunque ellos no estén mirando, que tiene una historia, un pasado, y un futuro, y en el que viven personas con intereses distintos, cada uno con su narrativa independiente. Y, por supuesto, de utilizar esas narrativas y esos fragmentos de información para dirigir la partida y orientar a los jugadores hacia el lugar que prefiramos.

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Será por sitios. 

Supongamos que te interesa que los personajes vayan a un lugar determinado, y están siguiendo la pista a una máscara determinada. Una bruja, un santón o un buhonero pueden contarles el rumor de que ese cambuj apareció por primera vez en el lugar en cuestión, y que vuelve a él regularmente. Una vez allí puede ocurrir lo que te interesara que ocurriera, y descubrirán que, en realidad, es el lugar en el que tuvo su duelo más famoso con otro cambuj, y quizá hay incluso una fiesta conmemorativa anual, pero no se ha vuelto a ver a la máscara que buscan. Sin embargo, hay una vieja leyenda que dice…

Este mismo sistema puede aplicarse a cualquier cosa. Si los jugadores tienen que tomar una decisión importante, haz que varias fuentes les den información contradictoria sobre cada opción, de manera que la decisión quede reducida, o bien a lo que puedan descubrir por sí mismos, o bien a quién les inspira más confianza entre sus fuentes… o con quien tienen lazos rituales más fuertes. Esto es Máscaras de Matar, al fin y al cabo.

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Las variaciones son infinitas. Lo importante es tener en cuenta que la información que les das a los jugadores viene siempre de otros personajes inmersos en el mundo de los Seis Dedos, con sus propios intereses e historias personales, y por tanto no tiene que ser necesariamente veraz, incluso aunque los personajes no jugadores no estén intentando mentir activamente. Y saber que puedes manipular la información que reciben por el interés de la partida.


Perdido en la Memoria (I)

Volvemos a las andadas con el blog después de un par de semanas de inactividad. La semana pasada no pude publicar porque estaba de viaje, pero esas vacaciones me han dado la idea para el artículo de hoy, y para algo que creo que puede ser interesante introducir en las partidas como recurso, tanto de manera práctica como simplemente para ambientar.

Resulta que estuve en la Torre de Londres, y he descubierto que tienen una O-Yoroi, uan armadura completa de samurai, perfectamente preservada. Se la envió a Jaime I el Shogun Tokugawa Hidetada en 1613 y se exhibe en la Torre desde al menos 1662. Hasta ahí todo normal, aparte de que no eran muy comunes los intercambios entre Japón y Europa (pero tampoco desconocidos). Lo interesante viene ahora. Resulta que en uno de los catálogos de exhibiciones de la Torre, realizado, no recuerdo bien, en el siglo XVIII o XIX, la atribuyen a un regalo del Gran Mogol, emperador del norte de la India, Pakistán y Bangladesh entre los siglos XVI y XIX, sin especificar cual.

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¿Por qué ocurre esto? Porque, sencillamente, se había olvidado el origen japonés de la armadura. Estamos hablando del siglo XVII, una época con registros en papel, y en un estado moderno razonablemente bien organizado. Pero de Japón no se sabía prácticamente nada, y no se habían continuado las relaciones, mientras que la India era no solo bien conocida, sino especialmente interesante para los británicos a finales del XVIII. Serían ellos los que reducirían el Imperio Mogol a la irrelevancia en 1803 y lo abolirían en 1857.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Muy sencillo. En la novela hay una conversación entre Astiri y Palo Vento, en la plaza del mercado de Minacota, en la que hablan sobre el origen del Cufa Sabut. Astiri, pese a ser un brujo y consejero de un dios-vivo, es en el fondo un montañés, y lo que sabe lo sabe a través de rumores y leyendas, de manera que presenta una versión completamente distinta de la que Palo Vento conoce por las tradiciones de la gente serpiente. ¿Y quién nos dice que la suya es la única? Quizá la gente culebra del Morega tiene otra, y los caralocas, que adoran al Cufa Sabut como a un dios, una tercera, y quizá los nómadas seguidores de la Real en Tres Cortes han creado otra a partir de fragmentos de información, rumores, y pura imaginación.

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Las cosas, incluso las cosas importantes, tienden a difuminarse en la memoria, los detalles se suavizan o se simplifican, lo que no se entiende se elimina, o se sustituye por algo más familiar y comprensible; y las cosas importantes tienden a rodearse de leyendas que tengan sentido para el que las cuenta y para el momento en el que se crean. La conjunción de los dos procesos significa que muchas veces circulan infinidad de historias completamente distintas sobre algo que, por su importancia, nos gustaría creer que está muy claro. Esto ocurre en sociedades con registros escritos y una administración eficiente; cuánto más en una que es básicamente oral.

La próxima semana examinaremos para qué nos sirve todo esto en el contexto de una partida de Máscaras de Matar.


Personaje: Uíso Caruvé

Hoy veremos otro personaje de la novela: Uíso Caruvé, santón de Ejaune y miembro de la partida de Trapaieiro Porcaián en el Alto Norte.

Uíso Caruvé

Santón de Ejaune

Un gigante embadurnado de blanco y negro recorre lomdm_santons caminos de Aspoulas y el Alto Norte, moviéndose entre los asentamientos gorgotas más norteños para servirles de intermediario con Ejaune, el tutelar de los muertos. Hombre directo y poco amigo de circunloquios, Uíso Caruvé facilita el paso de los muertos a las filas de los antepasados, y sigue a los ejércitos como un cuervo para incinerar a las víctimas de ambos bandos. Los muchos años de vagar por tierras inhóspitas y hostiles lo han curtido y le han dado un excelente conocimiento del caraloca y otras lenguas de la región, además de un nombre entre los gorgotas de las orillas del Morega.

Pese a su apariencia hosca y siniestra, Uíso Caruvé considera que la vida no debe ser tomada a la ligera, y no debe ser malgastada en lágrimas: la bebida saca su faceta más ruidosa y extrovertida, rozando la bravuconería. Aunque no es menos guerrero que cualquier otro arma, y no se opone a matar en combate, desprecia a los asesinos y no soporta la crueldad innecesaria: su trabajo es asegurarse de que las almas realizan el último tránsito con dignidad. Como arma y santón, es supersticioso, y exige a sus acompañantes un respeto reverencial por lo sagrado.

Aspectos: Santón errante de Ejaune. Lo que es de los ídolos no se toca. La vida y la muerte son sagradas. Hosco y directo. Desenmascarado por el alcohol.

Al ser un santón errante de Ejaune, Uíso Caruvé está vinculado tanto por las obligaciones del cargo como por su reputación, pero se beneficia del respeto y prestigio asociado. Hemos usado sus Aspectos para representar dos facetas distintas, aunque similares, de su personalidad: su extremo respeto tanto por lo sagrado como por la vida, que le lleva a despreciar y enfrentarse tanto a los asesinos crueles como a los sacrílegos, pero le puede servir de ayuda a la hora de comunicarse con otros sacerdotes, devotos, dolientes y víctimas. Aparenta ser hosco y directo, lo que puede tanto servirle para intimidar como provocar conflictos si no tiene cuidado con las normas de etiqueta. Pero todo eso salta por la ventana en cuanto bebe. Borracho puede meterse en problemas, pero también es mucho más cercano.