Perdido en la Memoria (II)

La semana pasada hablábamos de cómo las historias se deforman con el tiempo, incluso cuando hay registros en papel. Los detalles se olvidan o se pasan por alto, se deforman, se mezclan con otras historias, se adaptan según los intereses del momento y de quien lo está contando… esto, que crea todo tipo de problemas a los historiadores, es muy interesante para los directores de partidas de rol, porque nos permite tejer todo un entramado de historias distintas, a menudo contradictorias, con el que envolver a los personajes.

No se trata solo de confundir a los jugadores, que tampoco está mal, sino de que se den cuenta de que los personajes no están en un decorado de cartón piedra, sino en un mundo vivo, que se mueve y cambia aunque ellos no estén mirando, que tiene una historia, un pasado, y un futuro, y en el que viven personas con intereses distintos, cada uno con su narrativa independiente. Y, por supuesto, de utilizar esas narrativas y esos fragmentos de información para dirigir la partida y orientar a los jugadores hacia el lugar que prefiramos.

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Será por sitios. 

Supongamos que te interesa que los personajes vayan a un lugar determinado, y están siguiendo la pista a una máscara determinada. Una bruja, un santón o un buhonero pueden contarles el rumor de que ese cambuj apareció por primera vez en el lugar en cuestión, y que vuelve a él regularmente. Una vez allí puede ocurrir lo que te interesara que ocurriera, y descubrirán que, en realidad, es el lugar en el que tuvo su duelo más famoso con otro cambuj, y quizá hay incluso una fiesta conmemorativa anual, pero no se ha vuelto a ver a la máscara que buscan. Sin embargo, hay una vieja leyenda que dice…

Este mismo sistema puede aplicarse a cualquier cosa. Si los jugadores tienen que tomar una decisión importante, haz que varias fuentes les den información contradictoria sobre cada opción, de manera que la decisión quede reducida, o bien a lo que puedan descubrir por sí mismos, o bien a quién les inspira más confianza entre sus fuentes… o con quien tienen lazos rituales más fuertes. Esto es Máscaras de Matar, al fin y al cabo.

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Las variaciones son infinitas. Lo importante es tener en cuenta que la información que les das a los jugadores viene siempre de otros personajes inmersos en el mundo de los Seis Dedos, con sus propios intereses e historias personales, y por tanto no tiene que ser necesariamente veraz, incluso aunque los personajes no jugadores no estén intentando mentir activamente. Y saber que puedes manipular la información que reciben por el interés de la partida.

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Acerca de enriquecasv

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