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Desde la Fundación de la Ciudad (I)

Ahora que empezamos un nuevo año  podemos volver a reflexionar sobre el tiempo y los calendarios en el mundo de Máscaras de Matar. Ya hemos hablado de ello una vez, y otra, pero esta vez nos ocuparemos de un asunto diferente, y al que generalmente no damos mucha importancia cuando diseñamos mundos fantásticos: la era.

En cronología se conoce como Era al punto de inicio de un calendario. Por ejemplo, en el calendario occidental moderno el año 1 es el del supuesto nacimiento de Cristo; en el calendario islámico es el año de la Hégira; es un punto de referencia a partir del cual se empieza a contar el tiempo. Así que la primera pregunta que debemos hacernos es, ¿todas las culturas utilizan un calendario lineal, que comienza en el año 1 y continúa hasta el infinito, y todas eligen un único evento a partir del cual contar? La respuesta a ambas preguntas es que no.

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En la antigüedad eran mucho más comunes los calendarios epónimos, en los que no se contaba a partir de una fecha concreta, sino en los años de reinado de una determinada figura política o de otro tipo. Por ejemplo, en la Biblia encontramos muchas veces “en el año tal y cual del reinado de David”, y hay referencias similares en los textos egipcios. A veces el mandato del epónimo dura solo un año, como se hacía en Atenas y en Roma, y entonces se expresa como “en el año del consulado de Fulanito y Menganito”, o algo parecido. Se suele creer que los romanos contaban Ab Urbe condita (desde la fundación de la Ciudad), pero esto es probablemente un recurso literario, y no práctica común.

Otra opción es utilizar un calendario cíclico, basado en un hecho recurrente. Por ejemplo, en el imperio bizantino, y en gran parte de Europa durante la Alta Edad Media, se usaba como medida del tiempo la Indicción, una valoración anual de impuestos. Cada “Indicción” equivalía a un año, y el ciclo se repetía cada quince, de manera que “la quinta indicción” era el quinto año del ciclo de quince actual. Parece ser que los ciclos no tenían nombre ni número, por lo que era necesario suplementar este sistema con otros, por ejemplo el de los epónimos. En China se usa un sistema similar, con nombres para cada año en un ciclo de doce: el año del tigre, el año del búfalo, y así sucesivamente (aunque el sistema en realidad es bastante más complejo).

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Una cuarta solución es simplemente no contar los años. En los calendarios mesoamericanos, una determinada combinación de fechas en el calendario ritual y en el solar no se repite más que una vez cada cincuenta y dos años, de manera que no es necesario distinguir los años dentro de cada ciclo.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Lo veremos la próxima semana, pero quédense con el concepto de “era” y con todas las posibilidades: años lineales, años cíclicos, y sin años.


Perdido en la Memoria (I)

Volvemos a las andadas con el blog después de un par de semanas de inactividad. La semana pasada no pude publicar porque estaba de viaje, pero esas vacaciones me han dado la idea para el artículo de hoy, y para algo que creo que puede ser interesante introducir en las partidas como recurso, tanto de manera práctica como simplemente para ambientar.

Resulta que estuve en la Torre de Londres, y he descubierto que tienen una O-Yoroi, uan armadura completa de samurai, perfectamente preservada. Se la envió a Jaime I el Shogun Tokugawa Hidetada en 1613 y se exhibe en la Torre desde al menos 1662. Hasta ahí todo normal, aparte de que no eran muy comunes los intercambios entre Japón y Europa (pero tampoco desconocidos). Lo interesante viene ahora. Resulta que en uno de los catálogos de exhibiciones de la Torre, realizado, no recuerdo bien, en el siglo XVIII o XIX, la atribuyen a un regalo del Gran Mogol, emperador del norte de la India, Pakistán y Bangladesh entre los siglos XVI y XIX, sin especificar cual.

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¿Por qué ocurre esto? Porque, sencillamente, se había olvidado el origen japonés de la armadura. Estamos hablando del siglo XVII, una época con registros en papel, y en un estado moderno razonablemente bien organizado. Pero de Japón no se sabía prácticamente nada, y no se habían continuado las relaciones, mientras que la India era no solo bien conocida, sino especialmente interesante para los británicos a finales del XVIII. Serían ellos los que reducirían el Imperio Mogol a la irrelevancia en 1803 y lo abolirían en 1857.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Muy sencillo. En la novela hay una conversación entre Astiri y Palo Vento, en la plaza del mercado de Minacota, en la que hablan sobre el origen del Cufa Sabut. Astiri, pese a ser un brujo y consejero de un dios-vivo, es en el fondo un montañés, y lo que sabe lo sabe a través de rumores y leyendas, de manera que presenta una versión completamente distinta de la que Palo Vento conoce por las tradiciones de la gente serpiente. ¿Y quién nos dice que la suya es la única? Quizá la gente culebra del Morega tiene otra, y los caralocas, que adoran al Cufa Sabut como a un dios, una tercera, y quizá los nómadas seguidores de la Real en Tres Cortes han creado otra a partir de fragmentos de información, rumores, y pura imaginación.

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Las cosas, incluso las cosas importantes, tienden a difuminarse en la memoria, los detalles se suavizan o se simplifican, lo que no se entiende se elimina, o se sustituye por algo más familiar y comprensible; y las cosas importantes tienden a rodearse de leyendas que tengan sentido para el que las cuenta y para el momento en el que se crean. La conjunción de los dos procesos significa que muchas veces circulan infinidad de historias completamente distintas sobre algo que, por su importancia, nos gustaría creer que está muy claro. Esto ocurre en sociedades con registros escritos y una administración eficiente; cuánto más en una que es básicamente oral.

La próxima semana examinaremos para qué nos sirve todo esto en el contexto de una partida de Máscaras de Matar.


Vista Previa: El Carauce

Esta semana les traigo una vista previa del apartado gráfico del libro de rol de Máscaras de Matar. Como saben, aunque habrá ilustraciones de manos de otros artistas, Daniel Puerta se está encargando de la mayor parte del trabajo. Y entre otras cosas, nos ha hecho un par de mapas bastante espectaculares que seguro que les van a encantar.

Como a veces hablamos en el blog de lugares como el Carauce, Yribse Magul o Escarpa Umea, se me ha ocurrido dejarles ver una parte de uno de esos mapas, la que cubre el interior del Carauce y hacia las Tierras Altas. Observen como Daniel se ha encargado de que cada ciudad o fortaleza sea diferente de las demás, y todas tienen su propio carácter, y a la vez elementos comunes, basados en la iconografía de los códices aztecas. Por ejemplo, Escarpa Umea, la fortaleza de las altacopas, tiene un remate que recuerda a los tocados de las lais, mientras que Resegra, la ciudad sagrada, está rematada por dos templetes, y Yunquera, sede de la gente león, tiene dos poderosas torres fortificadas. Todas las demás ciudades del mapa, desde las más importantes como Minacota, Pagoa y Tres Cortes hasta las secundiarias como Caldas, Ongún e Yribse Magul, han recibido el mismo tratamiento.

Atención también a la tipografía, que está basada en los alfabetos tartesios e iberos de la península pre romana.

Les dejo con el mapa:

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Y aquí, para que comparen, un mapa de Tenochtitlan extraído de la Praeclara Ferdinādi Cortesii de noua maris oceani Hyspania narratio (1524). No es azteca, pero la representación de los templos en lo que hoy es el Zócalo sirvió a Daniel como inspiración, junto con los códices mexicas.

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Esperamos que les guste esta vista previa del mapa. Otro día les cuento otras inspiraciones que ha utilizado Daniel para el arte, ya que de las mías para el texto les he hablado antes.


Gancho: La Máscara del Poder

Siguiendo con la serie irregular sobre ganchos e inspiración para historias, hoy vamos a hablar de algo que me sugiere el mundo real. Aunque no voy a hablar de política en este blog (bastante me aguantan en Twitter), me refiero a los recientes acontecimientos políticos en España, que nos pueden servir muy bien para hacernos una idea de cómo funciona una trama de intrigas y, sobre todo, para entender la diferencia entre el poder real y su apariencia, o su máscara, algo que puede ser muy interesante en Máscaras de Matar.

De entrada, un primer axioma: quien detenta el poder no es necesariamente quien ostenta el cargo. Un líder tradicional, o ritual, el portador de un título o incluso de una máscara no tiene por qué ser necesariamente el líder real. Sus subordinados pueden rendirle una pleitesía solo simbólica, mientras que obedecen las instrucciones concretas de otro, o puede incluso que lleguen a despreciarlo abiertamente, al menos cuando no está delante. Aparte del ejemplo español, tenemos casos similares en la historia, como los emperadores japoneses cuyo poder absoluto era únicamente teórico, y en la cultura popular, como Junior en los Soprano.

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Este es el emperador, no el de los Soprano. Por si acaso. 

Segundo: el poder se manifiesta ejerciéndolo, y simbólicamente. Puede parecer una contradicción con lo anterior, pero no lo es necesariamente. Si todo va bien, el poder real y el simbólico están alineados. Si no, convocas un consejo y la gente no acude, o acude pero no acata el procedimiento y el orden del día que habías establecido. Cuando hay una crisis, la gente se vuelve hacia quien ejerce el poder real, no el simbólico, y el mero hecho de hacerlo es un símbolo. Un rey brujo solo en su sala de consejo, mientras en la antecámara todos consultan con un jefe guerrero: ¿hay mejor símbolo, y ala vez mejor manifestación práctica, de un cambio en el poder?

Tercero: Tiene poder quien logra hacerse obedecer. Esto es una perogrullada, pero hay que tenerlo muy en cuenta, sobre todo en situaciones de crisis. Viene muy relacionado con lo anterior, pero va más allá de lo meramente simbólico. Por ejemplo, supongamos que un jefe guerrero alza sus banderas y declara la guerra a una tribu nómada del Chan. En teoría, sus juramentados y seguidores deberían acudir a él con sus propias tropas… pero supongamos que, en lugar de hacerlo, uno de esos jefes decide esperar a ver cómo termina la cosa, o, peor aún, otro de ellos decide intentar un acercamiento a la tribu nómada. Quizá un tercero, viendo a su líder débil, empiece a buscar apoyos para derrocar al jefe…

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Cuarto: Los cambios son drásticos, y solo se perciben cuando ya han ocurrido. Las conspiraciones y las intrigas ocurren, por definición, entre bambalinas. Desde luego que habrá tensión y tiranteces, pero todo el mundo intenta siempre mantener una fachada de normalidad. Recordemos el primer punto sobre el poder simbólico. El simbolismo, la charada, la máscara, se mantienen hasta el último momento, y cuando llega la crisis, llega de manera súbita y abrupta, con un círculo de senadores apuñalando a Julio César, o unos caballeros entrando a saco en la Catedral de Canterbury en busca de  Thomas Beckett. En un solo momento de violencia y agitación, todo cambia para siempre de un solo golpe.

Así que atentos a esta secuencia: el poder está en unas manos distintas a lo que aparenta, los símbolos se empiezan a resquebrajar, luego el líder pierde el poder de hacerse obedecer, y finalmente todo acaba en sangre y un cambio drástico. Ahora solo queda ocuparse del destrozo, recoger los escombros, y afrontar las consecuencias.


Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

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Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.


Esgrima Gorgota II

La semana pasada vimos algunos ejemplos de combate con armas exóticas que podemos usar cono referencia para la esgrima de Máscaras de Matar. Hoy tocan armas un poco más convencionales, pero aún así alejadas de lo que estamos acostumbrados.

 

Comenzamos con kenjutsu. Niten ichi ryu es una escuela de combate dos dos sables, largo y corto, exactamente igual que el estilo gorgota:

 

Aquí tenemos combate con tulwar, otro candidato a modelo para el sable gorgota (hay dos vídeos más en la serie):

Y como no solo de gorgotas se vive, también tenemos algo para los pandalumes. El primero son técnicas de keris javanés, una daga de hoja ondulada como las espadas pandalumes; es cuestión de adaptar la técnica al tamaño.

Por último, más como curiosidad que otra cosa, en este vídeo vemos usar la técnica japonesa de cortar bambú con un kriss filipino (similar al keris) del tamaño de una espada. Es lo más cercano a combate que he encontrado para este arma.

 

Espero que estas dos entradas hayan servido para hacernos una idea mejor del aspecto que puede tener un duelo a espada en los Seis Dedos, apartándonos de los estereotipos conocidos de las armas y estilos occidentales.