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Desde la Fundación de la Ciudad (II)

La semana pasada tocó una publicación un poco aburrida (lo siento) sobre los diferentes sistemas que existen en el mundo real para iniciar un calendario. Se me quedó en el tintero, por falta de espacio, hablar no solo de la fecha que se toma como Año Uno (no existe el Año Cero, aparte de la revista, que acabo de descubrir que se sigue editando), sino de qué día se toma para el comienzo del año. Es muy habitual que se use una fecha clave, como un solsticio o un equinoccio.

Por ejemplo, en la Edad Media era habitual comenzar el año el 21 de Marzo, en el equinoccio de primavera; en el calendario tradicional Etíope, al final de la estación de las lluvias; en el Sudeste asiático, al inicio de la cosecha. Básicamente, cualquier momento importante del año puede servir como punto de inicio del mismo. Incluso es posible que esté desligado de cualquier acontecimiento: el calendario islámico es puramente lunar, y por tanto, la correspondencia entre el primer día del año y el calendario solar cambia cada año.

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Todo esto se puede aplicar a Máscaras de Matar de muchas maneras. Sabemos que es un mundo complejo y diverso, con multitud de culturas, algunas relacionadas entre sí, otras completamente distintas, y sabemos que esas culturas se influyen mutuamente. Y ni siquiera deberíamos limitarnos a “gargales, armas, mediarmas”. Los puces no son iguales que los neregos, aunque ambos sean gargales, y los mediarmas del Morega no tienen nada que ver con los del Magaz, por ejemplo. Así que es muy probable que exista un calendario “clásico”, quizá derivado de un modelo gargal y adoptado como calendario civil por los armas, pero nada garantiza que en todas partes se cuenten por igual los años, o se empiece en la misma época.

Es posible que los armas cuenten los años según el reinado de los Altos Jueces, pero es igualmente probable que usen alguna fecha en concreto, por ejemplo, la fundación del Ras. Quizá los Benditos usan como referencia la coronación de la Máscara Real, o quizá, amargamente, su derrota. Puede que dos pueblos usen la misma fecha, pero con sentidos muy distintos, e incluso contradictorios. Por ejemplo, los armas podrían usar la derrota de la Real como fuente de alegría, y los Benditos, de tristeza. Puede que en algún lugar se usen epónimos que cambian cada año, de manera que a un extranjero le sea muy complicado entender una fecha si no conoce la lista.

Quizá en el Magaz, más fértil, el año comienza con la cosecha, pero en el Alto Norte se prefiere el comienzo de la primavera, y en el Chan el final de las lluvias, cuando hay pasto para los animales y pueden salir las caravanas.Y es probable que los momgargas usen sus propios calendarios, totalmente distintos, o quizá influidos por los gorgotas, pero modificados.

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Y esto nos lleva a la aplicación del calendario a las partidas. Imagina que una tribu caraloca y un eredal mediarma, intentan sellar un acuerdo de paz, que se renovará cada año en la fiesta de Año Nuevo. ¿Qué calendario usarán? Supongamos que el maestro Te-Cui, investigando en los archivos de Resegra, encuentra una referencia al paso de su discípulo por la ciudad “en el séptimo año del Alto Juez Tucatuca”, en dirección a Ongún… Si pregunta allí, ¿sabrán los pandalumes a qué corresponde ese año en su propio calendario? Este asunto puede tener incluso consecuencias sobrenaturales. La magia en el mundo de Máscaras de Matar es más poderosa en los momentos de transición, como el final y el principio del año… ¿qué ocurre si una bruja te maldice usando el calendario arma, pero tú utilizas el de Pagoa?

Esto son solo ideas; utilizar este tipo de detalles en las partidas sirve para dar color y vitalidad a un mundo tan complejo como el de los Seis Dedos, y permite añadir una vuelta de tuerca y un gancho para todo tipo de historias. Eso sí, usado con moderación: no se trata de convertir a los jugadores en astrónomos expertos capaces de calcular de cabeza cuándo cae el Solsticio de Verano para saber cuándo empieza el año en Confluga.

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Perdido en la Memoria (I)

Volvemos a las andadas con el blog después de un par de semanas de inactividad. La semana pasada no pude publicar porque estaba de viaje, pero esas vacaciones me han dado la idea para el artículo de hoy, y para algo que creo que puede ser interesante introducir en las partidas como recurso, tanto de manera práctica como simplemente para ambientar.

Resulta que estuve en la Torre de Londres, y he descubierto que tienen una O-Yoroi, uan armadura completa de samurai, perfectamente preservada. Se la envió a Jaime I el Shogun Tokugawa Hidetada en 1613 y se exhibe en la Torre desde al menos 1662. Hasta ahí todo normal, aparte de que no eran muy comunes los intercambios entre Japón y Europa (pero tampoco desconocidos). Lo interesante viene ahora. Resulta que en uno de los catálogos de exhibiciones de la Torre, realizado, no recuerdo bien, en el siglo XVIII o XIX, la atribuyen a un regalo del Gran Mogol, emperador del norte de la India, Pakistán y Bangladesh entre los siglos XVI y XIX, sin especificar cual.

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¿Por qué ocurre esto? Porque, sencillamente, se había olvidado el origen japonés de la armadura. Estamos hablando del siglo XVII, una época con registros en papel, y en un estado moderno razonablemente bien organizado. Pero de Japón no se sabía prácticamente nada, y no se habían continuado las relaciones, mientras que la India era no solo bien conocida, sino especialmente interesante para los británicos a finales del XVIII. Serían ellos los que reducirían el Imperio Mogol a la irrelevancia en 1803 y lo abolirían en 1857.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Muy sencillo. En la novela hay una conversación entre Astiri y Palo Vento, en la plaza del mercado de Minacota, en la que hablan sobre el origen del Cufa Sabut. Astiri, pese a ser un brujo y consejero de un dios-vivo, es en el fondo un montañés, y lo que sabe lo sabe a través de rumores y leyendas, de manera que presenta una versión completamente distinta de la que Palo Vento conoce por las tradiciones de la gente serpiente. ¿Y quién nos dice que la suya es la única? Quizá la gente culebra del Morega tiene otra, y los caralocas, que adoran al Cufa Sabut como a un dios, una tercera, y quizá los nómadas seguidores de la Real en Tres Cortes han creado otra a partir de fragmentos de información, rumores, y pura imaginación.

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Las cosas, incluso las cosas importantes, tienden a difuminarse en la memoria, los detalles se suavizan o se simplifican, lo que no se entiende se elimina, o se sustituye por algo más familiar y comprensible; y las cosas importantes tienden a rodearse de leyendas que tengan sentido para el que las cuenta y para el momento en el que se crean. La conjunción de los dos procesos significa que muchas veces circulan infinidad de historias completamente distintas sobre algo que, por su importancia, nos gustaría creer que está muy claro. Esto ocurre en sociedades con registros escritos y una administración eficiente; cuánto más en una que es básicamente oral.

La próxima semana examinaremos para qué nos sirve todo esto en el contexto de una partida de Máscaras de Matar.


Gancho:Jugar con dos Barajas

En la introducción de Máscaras de Matar leemos esto sobre los gargales, que se puede hacer extensible a todas las sociedades gorgotas:

Las máscaras permiten a un mismo individuo asumir roles distintos y, en ciertos casos – gracias a la creencia de que quien se cubre con determinadas máscaras es, en la práctica, una persona distinta -, eso le libera de ciertas obligaciones mientras la lleva, lo que es sumamente útil en ese tipo de sociedades.

Ya hemos hablado en el blog múltiples veces sobre lo que eso significa a nivel general, en la sociedad y en las relaciones interpersonales, pero, ¿cómo podemos aplicar esto en nuestras partidas? ¿Qué historias se pueden derivar de esta característica tan importante de la sociedad gorgota?

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Aunque sea de pasada ya hemos planteado algunas posibilidades en otras publicaciones. Hemos visto a personajes que pueden ser alternativamente hostiles, favorables o neutrales a los personajes dependiendo de los intereses y lazos juramentados de la máscara que portan, o una misma personalidad en dos personas distintas que usan el mismo cambuj, o la posibilidad de usar una máscara para asumir o escapar de determinadas obligaciones. Todo eso está muy bien, pero vamos a darle otra vuelta de tuerca.

¿Qué pasa si un gorgota quiere jugar con dos barajas? O mejor aún, ¿qué pasa si no le queda más remedio?

Supongamos que somos un jefe guerrero mediarma del río Morega, un hombre víbora o un hombre culebra. Los mediarmas no hacen tanto uso de las máscaras como otros gorgotas, pero nuestro personaje tiene en su poder un cambuj ancestral de madera pintada, pasado de generación en generación en su eredal durante siglos, desde que lo llevara un gran héroe en la primera guerra de la Máscara Real; y también tiene otro, más moderno, de mosaico y bronce, que le fue entregado en su juventud, antes de heredar el de madera, como regalo envenenado de la gente león cuando les prestó su apoyo en la guerra del Oga Pantera.

Ahora el Cufa Sabut ha alzado sus estandartes en el norte, y si el mediarma se pone el cambuj de madera, su espíritu ancestral le llevará a poner a sus guerreros a su servicio y el de la Real. Pero el Ras también está amasando sus fuerzas, y si usa el cambuj de mosaico, entran en juego las obligaciones que ha adquirido personalmente con la gente león de los armas. ¿Qué hacer? Lo más lógico sería escoger cuál de las dos máscaras ponerse y guardar la otra en un santuario, y probablemente muchos en la misma situación harán algo parecido. Pero esto no siempre es posible… y la gente no siempre actúa llevada por la lógica.

¿Qué pasa si el Ras, o uno de sus enviados, convoca a nuestro señor de la guerra para “consultar sobre la situación”, que es una forma suave de decir “tantearlo a ver de qué lado está”? No usar el cambuj de mosaico se interpretaría como una declaración por el Cufa Sabut, y quizá sea demasiado pronto, o demasiado arriesgado. Pero usarlo obligará al jefe a comprometer sus tropas con los armas, quizá en contra de su criterio o su preferencia personal.

¿Y si mañana viene a las puertas de su caserío un enviado del Cufa Sabut con las mismas intenciones? Seguir usando el de mosaico sería un suicidio, ¿se pone el de madera? ¿ninguno, para que el enviado sospeche que su compromiso no es total?

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O quizá la situación ni siquiera sea forzada. En la guerra, el pragmatismo es una virtud. Quizá el señor de la guerra se ponga el cambuj de madera para tratar con unos, y el de mosaico para tratar con otros, en ambos casos con plena sinceridad, beneficiándose de un bando y de otro según las circunstancias y sus intereses. Hoy proporciono forraje y canoas a los armas para cruzar el Morega a cambio de armas y mercancías del sur con las que negociar con las tribus salvajes, mañana aviso a los Matioteé del lugar en que se va a encontrar la columna arma a cambio de su apoyo para defender a los míos contra las depredaciones de los uselgeres. ¿Cuánto tiempo se podrá mantener semejante malabarismo antes de que algo salga terriblemente mal?

Y, a todo esto… ¿cómo se tomarán los seguidores del señor de la guerra esta duplicidad? Ellos están vinculados a él personalmente, no a sus cambujes, pero, ¿y si tienen algún otro juramento más importante, por ejemplo hacia el Cufa Sabut? ¿Y si ellos también tienen dos máscaras…?


Gancho: La Máscara del Poder

Siguiendo con la serie irregular sobre ganchos e inspiración para historias, hoy vamos a hablar de algo que me sugiere el mundo real. Aunque no voy a hablar de política en este blog (bastante me aguantan en Twitter), me refiero a los recientes acontecimientos políticos en España, que nos pueden servir muy bien para hacernos una idea de cómo funciona una trama de intrigas y, sobre todo, para entender la diferencia entre el poder real y su apariencia, o su máscara, algo que puede ser muy interesante en Máscaras de Matar.

De entrada, un primer axioma: quien detenta el poder no es necesariamente quien ostenta el cargo. Un líder tradicional, o ritual, el portador de un título o incluso de una máscara no tiene por qué ser necesariamente el líder real. Sus subordinados pueden rendirle una pleitesía solo simbólica, mientras que obedecen las instrucciones concretas de otro, o puede incluso que lleguen a despreciarlo abiertamente, al menos cuando no está delante. Aparte del ejemplo español, tenemos casos similares en la historia, como los emperadores japoneses cuyo poder absoluto era únicamente teórico, y en la cultura popular, como Junior en los Soprano.

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Este es el emperador, no el de los Soprano. Por si acaso. 

Segundo: el poder se manifiesta ejerciéndolo, y simbólicamente. Puede parecer una contradicción con lo anterior, pero no lo es necesariamente. Si todo va bien, el poder real y el simbólico están alineados. Si no, convocas un consejo y la gente no acude, o acude pero no acata el procedimiento y el orden del día que habías establecido. Cuando hay una crisis, la gente se vuelve hacia quien ejerce el poder real, no el simbólico, y el mero hecho de hacerlo es un símbolo. Un rey brujo solo en su sala de consejo, mientras en la antecámara todos consultan con un jefe guerrero: ¿hay mejor símbolo, y ala vez mejor manifestación práctica, de un cambio en el poder?

Tercero: Tiene poder quien logra hacerse obedecer. Esto es una perogrullada, pero hay que tenerlo muy en cuenta, sobre todo en situaciones de crisis. Viene muy relacionado con lo anterior, pero va más allá de lo meramente simbólico. Por ejemplo, supongamos que un jefe guerrero alza sus banderas y declara la guerra a una tribu nómada del Chan. En teoría, sus juramentados y seguidores deberían acudir a él con sus propias tropas… pero supongamos que, en lugar de hacerlo, uno de esos jefes decide esperar a ver cómo termina la cosa, o, peor aún, otro de ellos decide intentar un acercamiento a la tribu nómada. Quizá un tercero, viendo a su líder débil, empiece a buscar apoyos para derrocar al jefe…

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Cuarto: Los cambios son drásticos, y solo se perciben cuando ya han ocurrido. Las conspiraciones y las intrigas ocurren, por definición, entre bambalinas. Desde luego que habrá tensión y tiranteces, pero todo el mundo intenta siempre mantener una fachada de normalidad. Recordemos el primer punto sobre el poder simbólico. El simbolismo, la charada, la máscara, se mantienen hasta el último momento, y cuando llega la crisis, llega de manera súbita y abrupta, con un círculo de senadores apuñalando a Julio César, o unos caballeros entrando a saco en la Catedral de Canterbury en busca de  Thomas Beckett. En un solo momento de violencia y agitación, todo cambia para siempre de un solo golpe.

Así que atentos a esta secuencia: el poder está en unas manos distintas a lo que aparenta, los símbolos se empiezan a resquebrajar, luego el líder pierde el poder de hacerse obedecer, y finalmente todo acaba en sangre y un cambio drástico. Ahora solo queda ocuparse del destrozo, recoger los escombros, y afrontar las consecuencias.


Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

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Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Algo Más Que Acción

¿De qué va Máscaras de Matar?

Parece una tontería de pregunta, pero tiene su sentido. ¿Va de matar? ¿o de máscaras? Tenemos duelos rituales a muerte con espadas curvas, cuadros de piqueros y caballería nómada maniobrando en el campo de batalla, asesinos capaces de degollar al Rey de Corgo mientras duerme rodeado de sus guardias, brujas caníbales y cazadores de cabezas. Lo lógico sería pensar que la novela, y el juego que se basa en ella, van de eso, de matar, de violencia y de combatir. Que es puramente acción. Y puede serlo, si eso es lo que te pide el cuerpo y lo que quieres hacer con tu partida.

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Pero no hay por qué limitarse a eso. El juego, y el universo de los Seis Dedos, son mucho más amplios y diversos que una carnicería permanente, y los temas del juego van más allá de la acción y la aventura, sin que esta pierda importancia por ello. Máscaras de Matar trata sobre la identidad propia y las identidades que presentamos al mundo, y sobre la pertenencia y los derechos y obligaciones que conlleva. Y es algo que está tan presente en el mundo de la novela como los duelos o las emboscadas en los caminos solitarios del Alto Norte.

Tus partidas pueden tratar sobre temas mucho más complejos, y mucho más sutiles, que la acción, la aventura y la violencia. No hay más que dar un paso atrás mientras leemos la novela: lo que vemos es solo la superficie, pero hay muchas más capas detrás, acontecimientos que no se nos muestran directamente, sino por sus consecuencias. Piensa en el encuentro de Corocota con el informador en la posada del Dragón. Así es como los cazadores de cabezas persiguen a sus presas: a través de soplones y confidentes, con dinero en manos de un tercero para recompensar la información, si es válida. No corren por las calles de Minacota agitando un sable en cada mano: investigan, preguntan, se informan. Piensa también en su conversación con Togtatau, que acude instruida por las lais del lar Eitir Ogúa para contarle lo que ellas quieren que sepa y no más, sin saber que él sospecha que juegan a dos bandas. Es como una partida de póker en la que nadie quiere mostrar lo que tiene en la mano.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Porque puede ser una cabeza

Lo mismo puede decirse de las brujas mandemo en Gaiola y el santuario de Cició, de la altacopa infiltrada en el harén de Sisiu Sochi justo antes de la batalla de Aguas Sogqui, de los espías e informadores que el Ras y la gente león tienen entre los seguidores de la Real y del Cufa Sabut, y viceversa. Y qué decir de las extraordinariamente intrincadas maquinaciones de las altacopas, cuyos motivos son tan misteriosos como sus métodos. De hecho, en la propia novela se apunta la posibilidad de que haya varias facciones rivales entre las altacopas, y eso es otro gancho que podemos utilizar para nuestras partidas.

Quien dice altacopas dice brujas: de un lado Qum Moga y la Reina Bruja, alineadas con el Ras, del otro, Tuga Tursa y las mandemo, con la Real. ¿Quién sabe qué facciones hay, por ejemplo, entre los representantes de los ferales en el Ras, o incluso entre las máscaras mayores de un mismo feral? ¿Quién sabe si el consejo de ancianos de los puces, o los neregos, o cualquier otro pueblo gargal, es un frente unido o un nido de intrigas? ¿Quién sabe si no habrá descontento entre los gorgotas de Gaiola con el predomino de los armas, y quizá espías en la misma corte de Mascor Masade? Es más, sabemos que hay comunicaciones más o menos fluidas entre enemigos y rivales, e incluso un cierto grado de respeto: ni los cazadores de cabezas osan molestar al Cufa Sabut, ni este permite a sus seguidores que los ataquen, lo que permite a los Cien pasearse a placer por el campamento enemigo.

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Todo esto, y mucho más, te da una enorme cantidad de posibilidades para tus partidas. Investigación, espionaje, politiqueo y diplomacia, incluso complicados malabarismos sociales con máscaras y ceremonias orquestadas por las altacopas. Y si, cualquiera de ellos puede desembocar en cualquier momento en sangre y violencia, pero lo importante es que no tiene por qué.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.