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Desde la Fundación de la Ciudad (II)

La semana pasada tocó una publicación un poco aburrida (lo siento) sobre los diferentes sistemas que existen en el mundo real para iniciar un calendario. Se me quedó en el tintero, por falta de espacio, hablar no solo de la fecha que se toma como Año Uno (no existe el Año Cero, aparte de la revista, que acabo de descubrir que se sigue editando), sino de qué día se toma para el comienzo del año. Es muy habitual que se use una fecha clave, como un solsticio o un equinoccio.

Por ejemplo, en la Edad Media era habitual comenzar el año el 21 de Marzo, en el equinoccio de primavera; en el calendario tradicional Etíope, al final de la estación de las lluvias; en el Sudeste asiático, al inicio de la cosecha. Básicamente, cualquier momento importante del año puede servir como punto de inicio del mismo. Incluso es posible que esté desligado de cualquier acontecimiento: el calendario islámico es puramente lunar, y por tanto, la correspondencia entre el primer día del año y el calendario solar cambia cada año.

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Todo esto se puede aplicar a Máscaras de Matar de muchas maneras. Sabemos que es un mundo complejo y diverso, con multitud de culturas, algunas relacionadas entre sí, otras completamente distintas, y sabemos que esas culturas se influyen mutuamente. Y ni siquiera deberíamos limitarnos a “gargales, armas, mediarmas”. Los puces no son iguales que los neregos, aunque ambos sean gargales, y los mediarmas del Morega no tienen nada que ver con los del Magaz, por ejemplo. Así que es muy probable que exista un calendario “clásico”, quizá derivado de un modelo gargal y adoptado como calendario civil por los armas, pero nada garantiza que en todas partes se cuenten por igual los años, o se empiece en la misma época.

Es posible que los armas cuenten los años según el reinado de los Altos Jueces, pero es igualmente probable que usen alguna fecha en concreto, por ejemplo, la fundación del Ras. Quizá los Benditos usan como referencia la coronación de la Máscara Real, o quizá, amargamente, su derrota. Puede que dos pueblos usen la misma fecha, pero con sentidos muy distintos, e incluso contradictorios. Por ejemplo, los armas podrían usar la derrota de la Real como fuente de alegría, y los Benditos, de tristeza. Puede que en algún lugar se usen epónimos que cambian cada año, de manera que a un extranjero le sea muy complicado entender una fecha si no conoce la lista.

Quizá en el Magaz, más fértil, el año comienza con la cosecha, pero en el Alto Norte se prefiere el comienzo de la primavera, y en el Chan el final de las lluvias, cuando hay pasto para los animales y pueden salir las caravanas.Y es probable que los momgargas usen sus propios calendarios, totalmente distintos, o quizá influidos por los gorgotas, pero modificados.

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Y esto nos lleva a la aplicación del calendario a las partidas. Imagina que una tribu caraloca y un eredal mediarma, intentan sellar un acuerdo de paz, que se renovará cada año en la fiesta de Año Nuevo. ¿Qué calendario usarán? Supongamos que el maestro Te-Cui, investigando en los archivos de Resegra, encuentra una referencia al paso de su discípulo por la ciudad “en el séptimo año del Alto Juez Tucatuca”, en dirección a Ongún… Si pregunta allí, ¿sabrán los pandalumes a qué corresponde ese año en su propio calendario? Este asunto puede tener incluso consecuencias sobrenaturales. La magia en el mundo de Máscaras de Matar es más poderosa en los momentos de transición, como el final y el principio del año… ¿qué ocurre si una bruja te maldice usando el calendario arma, pero tú utilizas el de Pagoa?

Esto son solo ideas; utilizar este tipo de detalles en las partidas sirve para dar color y vitalidad a un mundo tan complejo como el de los Seis Dedos, y permite añadir una vuelta de tuerca y un gancho para todo tipo de historias. Eso sí, usado con moderación: no se trata de convertir a los jugadores en astrónomos expertos capaces de calcular de cabeza cuándo cae el Solsticio de Verano para saber cuándo empieza el año en Confluga.


Personaje: Uíso Caruvé

Hoy veremos otro personaje de la novela: Uíso Caruvé, santón de Ejaune y miembro de la partida de Trapaieiro Porcaián en el Alto Norte.

Uíso Caruvé

Santón de Ejaune

Un gigante embadurnado de blanco y negro recorre lomdm_santons caminos de Aspoulas y el Alto Norte, moviéndose entre los asentamientos gorgotas más norteños para servirles de intermediario con Ejaune, el tutelar de los muertos. Hombre directo y poco amigo de circunloquios, Uíso Caruvé facilita el paso de los muertos a las filas de los antepasados, y sigue a los ejércitos como un cuervo para incinerar a las víctimas de ambos bandos. Los muchos años de vagar por tierras inhóspitas y hostiles lo han curtido y le han dado un excelente conocimiento del caraloca y otras lenguas de la región, además de un nombre entre los gorgotas de las orillas del Morega.

Pese a su apariencia hosca y siniestra, Uíso Caruvé considera que la vida no debe ser tomada a la ligera, y no debe ser malgastada en lágrimas: la bebida saca su faceta más ruidosa y extrovertida, rozando la bravuconería. Aunque no es menos guerrero que cualquier otro arma, y no se opone a matar en combate, desprecia a los asesinos y no soporta la crueldad innecesaria: su trabajo es asegurarse de que las almas realizan el último tránsito con dignidad. Como arma y santón, es supersticioso, y exige a sus acompañantes un respeto reverencial por lo sagrado.

Aspectos: Santón errante de Ejaune. Lo que es de los ídolos no se toca. La vida y la muerte son sagradas. Hosco y directo. Desenmascarado por el alcohol.

Al ser un santón errante de Ejaune, Uíso Caruvé está vinculado tanto por las obligaciones del cargo como por su reputación, pero se beneficia del respeto y prestigio asociado. Hemos usado sus Aspectos para representar dos facetas distintas, aunque similares, de su personalidad: su extremo respeto tanto por lo sagrado como por la vida, que le lleva a despreciar y enfrentarse tanto a los asesinos crueles como a los sacrílegos, pero le puede servir de ayuda a la hora de comunicarse con otros sacerdotes, devotos, dolientes y víctimas. Aparenta ser hosco y directo, lo que puede tanto servirle para intimidar como provocar conflictos si no tiene cuidado con las normas de etiqueta. Pero todo eso salta por la ventana en cuanto bebe. Borracho puede meterse en problemas, pero también es mucho más cercano.


Personaje: Caúg lar Mahín

Esta semana presentamos un nuevo personaje de ejemplo extraído de la novela: Caúg lar Mahín, el Jato Malaváia, caravanero pandalume de Gaiola y aliado del Ras en la guerra de la Máscara Real.

Caúg lar Mahín

El Jato MalaváiaMdM_Pandalume_Oriental

Dicen que Gaiola es uno de los ombligos del mundo. Emplazada en
Aspoulas, a medio camino entre el Chan Menor, Lagoa y el Alto Norte, no pasa un día sin que crucen sus puertas caravanas en ambas direcciones. Y muchas de esas caravanas pertenecen al lar Mahín, una poderosa familia pandalume con parentela en lugares tan alejados como Pagaise y Parautapedra, cuyos intereses son más cercanos a
los de los armas que a los de los pandalumes de Tres Cortes. Caúg, llamado el Jato Malaváia, es uno de los caravaneros más experimentados del lar, buen conocedor de los caminos que llevan a Yribse Magul, al Urante y más allá. Es un hombre de mediana edad, fornido, con manos de campesino más que de comerciante, y con una espesa barba teñida de azul y blanco.

Severo pero justo, sus caravaneros lo respetan como a un padre y lo seguirían a cualquier parte. El Jato es un hombre de mundo, al que el veneno del camino se le ha metido en la sangre. Gusta de viajar y de conocer gente, y quizá por ello tiene amigos en todas partes, incluyendo algunos grandes, como Mascor Masade, máscara mayor gorgota de Gaiola, a cuya mesa se sienta con frecuencia.

Aspectos: Veterano jefe de caravanas. Amigos desde Yribse Magul hasta Tres CortesHijo predilecto del lar Mahín. Más aspecto de campesino que de mercader. El veneno del camino.

Los Aspectos del Jato nos hablan de alguien firmemente asentado en su lar, y con conexiones hacia el exterior. El ser un jefe de caravanas veterano le da ventaja en el comercio y a la hora de viajar, pero  mismo tiempo le puede ganar rivales y enemigos. El ser hijo predilecto del lar le da una posición de ventaja, pero le supone a veces tener que obedecer a los designios de las lais más que a los propios, y verse involucrado en asuntos que quizá no le convengan personalmente. El Veneno del camino, que hace referencia a la necesidad del Jato de estar siempre en ruta, lo cual le beneficia, pues conoce todos los atajos y los lugares importantes, pero también le hace difícil permanecer mucho tiempo en el mismo sitio.


Personajes: Esude de la Sociedad del Búho

Volvemos a presentar un personaje de la novela, aunque uno que apenas sale mencionado una vez. En este caso se trata de un gargal montañés, Esude de la Sociedad del Búho, seguidor del jefe Lobo Feroz en las Tierras Altas. Este es, además, el primero con máscara. Como siempre, es solo una muestra: en el libro básico habrá una descripción más completa. La ilustración, como es habitual, de Daniel Puerta.

Esude

Montañés de la Sociedad del Búho

mdm_gargalLa sociedad guerrera de Esude lleva instalada en los agrestes riscos y los sombríos pinares de las Tierras Altas del Carauce desde antes de la aparición de los armas. Montañeses curtidos, transmiten de generación en generación, junto con los secretos de sus artes guerreras las leyendas y los misterios de los bosques que habitan. Esude aprendió en canciones y leyendas, desde la más tierna infancia, la posición de cada roca, los cambios estacionales de cada riachuelo, y las rutas migratorias de cada animal.

Solemne y adusto, Esude se gana la vida como cazador y guerrero, que para él, como para muchos montañeses, es lo mismo. Como el búho que da nombre a su sociedad, se mueve silencioso entre los pinos, refugiándose en las sombras y abatiéndose sin ser visto sobre su presa, sea hombre o animal. Es un heraldo de la muerte, devoto de Ejaune, que guía su mano para segar silenciosamente la vida de sus víctimas. Son estas cualidades las que le han valido un puesto en la comitiva del señor de la guerra Lobo Feroz como explorador y experto en escaramuzas nocturnas. El jefe arma confía ciegamente en las indicaciones del gargal, capaz de conducir a una partida a través de los bosques más espesos, o de cazar a los enemigos en fuga allá donde se encuentren sin mostrar ni placer ni misericordia.

Aspectos: Experto en escaramuzas nocturnas. Seguidor de Lobo Feroz.  Ejaune guía mi mano.  Hijo de la sociedad del Búho del Carauce. Misterios del bosque y los pinares.

Los Aspectos de Esude nos indican exactamente su lugar en el mundo. Como especialista en escaramuzas nocturnas, tiene ventaja en esas condiciones, pero puede verse obstaculizado en una lucha mano a mano en pleno día. Al ser seguidor de Lobo Feroz, está vinculado al jefe y debe obedecer sus mandatos, pero también puede pedirle favores. Lo mismo puede decirse de la sociedad del Búho: puede utilizar sus recursos, pero está sometido a sus dictados. Como devoto de Ejaune, Esude frecuentará los santuarios y santones del dios, donde puede encontrar tanto aliados como conflictos. Finalmente, Esude conoce los misterios del bosque, los lugares ocultos y los secretos enterrados, pero a menudo saber demasiado es tan peligroso como no saber nada.

Emoncor  

El Emoncor es una máscara ancestral de la sociedad del búho, tallada en madera oscura y con pico y adornos de bronce verde. Es un cambuj grande y barroco, que cubre prácticamente toda la cabeza de Esude excepto el labio inferior y la barbilla, y le da un aspecto fantástico y grotesco al ser entrevista a la luz de una hoguera entre las agujas de los pinos.

La muerte sigue a Esude cuando porta el Emoncor. A menudo la de sus enemigos y los de Lobo Feroz, pero, a veces, también las de sus aliados. Las rencillas desembocan en hierros con frecuencia a su alrededor, y los malos presagios se acumulan. Con la voz enronquecida por la forma de la máscara, Esude pronuncia frases crípticas que hielan la sangre en las venas y apuntan a que, tras la frente de madera del Emoncor, quizá se escondan secretos verdaderamente oscuros.

Aspectos: Ave de mal agüero. Ejaune guía mi mano. 

 


Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

Como estos

Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Personajes: Cotema de los Matioteé

Volvemos con la serie irregular de Personajes de Ejemplo, esta vez presentando a uno original, que no aparece en la novela: Cotema de los Matioteé, la tribu caraloca más importante del Alto Norte. Como en el caso de Espadalombro, en el libro básico habrá más detalles sobre este personaje, incluyendo una ficha completa. La ilustración, como siempre, es una obra de arte de Daniel Puerta.

Cotema

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 Cotema creció oyendo las historias de la guerra del Oga Pantera, de la que su padre regresó mutilado y habiendo dejado atrás a sus dos hijos mayores. Cuando en la ado
lescencia se echó al monte con otros jóvenes, en su mente no había más que la venganza contra los armas, y la oportunidad de probarse a sí mismo. Quizá por eso, a diferencia de otros, nunca sentó cabeza ni formó una familia. Cuando el resto de su banda regresó a Matecoda, Cotema continuó en los caminos, lanza en mano. El veneno de Serube estaba en su sangre, y no podía asentarse pacíficamente.

Durante años, Cotema se ha movido de una banda a otra como mercenario, guardia de caravanas y bandido, regresando periódicamente a Matecoda para ofrecer una parte del botín a Serube. Pero en su última visita algo ha cambiado: los estandartes de guerra ondeaban en las empalizadas, los tambores resonaban en el bosque, y ante el senado hablaba un rey brujo con máscara de jabalí. Una vez más, los Matioteé marchaban a la guerra, y Cotema marchará con ellos para honrar la memoria de su padre y sus hermanos.

Aspectos: Bandolero caraloca. Si la tribu va a la guerra, yo voy con ella. La sangre de mis hermanos me llama. El veneno de Serube en las venas. ¿Qué más me da gargal que arma?

Cotema es un bandolero, especialista en atacar caravanas y en emboscadas, pero con un largo historial de enemigos y venganzas pendientes. Una de ellas es la suya propia: está dispuesto a todo para vengar la muerte de sus hermanos, aunque esto le arrastre a situaciones peligrosas. Como hijo de los Matioteé sabe que debe acudir a la guerra cuando la tribu lo haga, quiera o no quiera, pero a cambio cuenta con su protección. El veneno de Serube en sus venas lo convierte en un hombre de acción incapaz de asentarse y adaptarse a la vida familiar. Su mayor secreto es que, en el fondo, no entiende la diferencia entre armas y gargales. Para él todos son gorgotas, invasores del sur, y no entiende por qué la tribu se ha aliado con Pogar. Si los senadores, o los agentes de la Real, lo descubren, puede encontrarse en verdaderos problemas.


Personajes: Espadalombro

Como ya llevamos mucho tiempo hablando de reglas, vamos a cambiar de tercio y sumergirnos de cabeza en el mundo de los Seis Dedos. Comienza ahora una serie irregular (es decir, habrá publicaciones de otro tipo intercaladas) en la que iré mostrando personajes de ejemplo, algunos sacados de la novela, otros totalmente nuevos.

En cada entrada veremos la descripción general del personaje, una espectacular ilustración de Daniel Puerta, y los Aspectos  que le hemos dado, con una pequeña explicación, además de las máscaras, en su caso. Para la ficha completa habrá que esperar.

Pensaba comenzar por Corocota, pero como me lo han nombrado en los comentarios de Facebook, nuestro primer personaje de ejemplo será otro: Espadalombro, el hombre leopardo.

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Espadalombro

Del eredal del Leopardo

 Originario de los fríos páramos de las Tierras Altas, Espadalombro lleva toda su vida adulta ganándose el pan como guía de caravanas entre Gaiola, el Bal Bartán, y las tierras de salvajes del norte del Morega, donde se siente como en casa. A lo largo de su dilatada carrera ha experimentado escaramuzas con partidas guerreras caralocas, emboscadas de los lagoáns en los pantanos, y las asechanzas de jayanes, patacones y tribus caníbales, además de la perfidia de los mercaderes del sur y las eternas rencillas de sus parientes mediarmas y gorgotas. Hay poco que no haya visto, y pocos santuarios, mercados, apartaderos y refugios seguros que no conozca. Pocas cosas le sacan de su talante taciturno con tanta facilidad como incitarlo a contar historias de sus viajes y los lugares que ha visitado.

Pero hay más en el hombre leopardo que un simple caravanero veterano. Sus rasgos pétreos, de ídolo montañés, ocultan también secretos oscuros. Nunca cuenta cómo llegó a su poder el sable que lleva junto al muslo, una antigua hoja forjada por la gente león y conocida como Sed Roja. Y de su experiencia como cultero del Mazacote, en su ensangrentada juventud, apenas ha pronunciado nunca más de media docena de palabras.

Aspectos: Hombre leopardo montañés. En mi juventud presté culto al Mazacote. Avantero del Jato Malaváia. Portador de  Sed Roja. Conozco todos los caminos del Alto Norte.

Los Aspectos de Espadalombro sirven para ir perfilando quién es y su lugar en el mundo. La pertenencia a su eredal, como siempre, es un importante gancho que puede operar tanto a favor como en contra; el ser un montañés lo distingue claramente de los mediarmas de ciudad, más acostumbrados a vivir bajo la égida arma. Los puntos oscuros de su biografía quedan definidos por los Aspectos correspondientes: ¿quién sabe qué maldiciones, qué enemistades o qué deudas arrastrarán el culto del Mazacote y Sed Roja? Y al mismo tiempo, ¿qué alianzas oscuras, qué conocimientos secretos? Otros Aspectos nos muestran a un Espadalombro instalado perfectamente en la sociedad, que conoce como la palma de su mano el Alto Norte y está vinculado a una caravana. Pero la caravana lleva consigo obligaciones, y conocer el Alto Norte implica conocer también todos sus lugares oscuros… y que ellos te conozcan a ti.


Un poco de Geografía

Me comentaba hace poco Daniel Puerta, nuestro ilustrador de cabecera, que se había puesto a calcular el tamaño del mundo conocido de Máscaras de Matar, con propósitos cartográficos. Teniendo el mapa delante, sabemos por la novela que hay unos mil kilómetros entre los Seis Dedos (probablemente entre las Sierras Culebra y Cerrada que forman su límite oriental) y el Lago Qom Lonbo. A partir de ahí, se puso a calcular, y sacó las siguientes cifras:

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Área Total: 2.500.000 km2, incluyendo todas las regiones. Equivale a un término medio entre Argelia y Kazajstán.

Los Seis Dedos: 312.500 km2, una octava parte del total, o más o menos la superficie de Polonia (unos cien km2 menos).

¿Qué nos dice esto? De entrada, nos sirve para poner las cosas en perspectiva. En una sociedad preindustrial, en condiciones normales, un viajero puede recorrer unos veinticinco kilómetros al día. Las legiones romanas conseguían mucho más, y sin duda algunas caravanas muy pesadas mucho menos, pero es una media, basada aproximadamente en el paso de un hombre sin mucha prisa. Tengan en cuenta también que toda comitiva se desplaza al ritmo de su miembro más lento, y a un par de bueyes, por ejemplo, es difícil sacarles más velocidad que esa.

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Tiendas en medio de inmensas llanuras.

Así pues, veinticinco kilómetros al día. ¿Cuánto se tarda en cruzar el Chan Menor, esos mil kilómetros de lado a lado? Pues nada menos que cuarenta días, con sus cuarenta noches de campamento en medio de las llanuras, expuestos a los ataques de los nómadas y a los animales salvajes. Como comparación, el Camino de Santiago desde San Juan Pie de Puerto hasta Compostela, el tradicional Camino Francés, tiene unos setecientos setenta kilómetros, y se puede recorrer en treinta días.

Desde luego, los Seis Dedos en sí son otra cosa. Ya no hablamos de llanuras despejadas, sino del terreno abrupto y escarpado del macizo del Carauce y las sierras que lo rodean, cortadas por profundas gargantas y valles. No hay caminos rectos, solo senderos que trazan meandros en torno a los peñascos y salvan desfiladeros de cientos o miles de metros de profundidad, y un camino que en el llano se recorrería en un día se alarga hasta una semana.

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Polonia tiene más o menos el mismo tamaño, pero no nos sirve porque es notablemente llana. Veamos dos ejemplos con una orografía más parecida. Si tomamos las partes que están en la cordillera balcánica de Grecia, Bulgaria, Croacia, Turquía y Bosnia Herzegovina tenemos 317.050 kilómetros, poco más que los Seis Dedos; y si tomamos la parte rusa del Cáucaso, más Azerbaiyán y Georgia tenemos 326.720, aún un poco más. ¿Qué nos dicen estas regiones sobre los Seis Dedos?

Nos dicen, por ejemplo, que hay cincuenta grupos étnicos solo en el Cáucaso, que hablan lenguas pertenecientes a siete familias lingüísticas distintas, tres de ellas originarias de la región. En los Balcanes, tomando solo los países mencionados, existen alrededor de otros veinte grupos étnicos, aunque muchos hablen, como ocurre en los Seis Dedos, lenguajes cercanamente emparentados.

Imaginemos la equivalencia en el mundo de Máscaras de Matar. Conocemos a varios grupos étnicos, pero la mayoría son del Chan y del Alto Norte. En los Seis Dedos tenemos prácticamente a los tres grupos gorgotas y poco más, pero puede haber muchísimos más. Pueblos momgargas ancestrales, que nunca fueron asimilados por los gargales, recluidos en valles y mesetas elevadas. O subgrupos dentro de los mediarmas, con sus propias tradiciones y dialectos, que agrupan a un buen número de eredales. Quizá incluso lugares en los que se mezclan armas y mediarmas, a lo mejor también gargales, para formar algo nuevo. Sabemos que en las Tierras Altas hay ferales enteros a los que se considera manamaragas; han desarrollado una identidad propia, en la que el ser manamaraga ya no es un rasgo individual, sino parte de su cultura. Y, ¿qué son los misteriosos mochas-pochas? ¿Quién sabe qué más cosas se esconden entre los picos?

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¿Qué más tienen en común los Balcanes y el Cáucaso? Historias violentas de luchas entre facciones, bandoleros en los caminos y los barrancos, señores de la guerra encastillados en fortalezas de las montañas, la venganza de sangre como institución, leyendas de criaturas monstruosas y demonios ocultos entre los bosques y los picos más escarpados, costumbres ancestrales y una resistencia enconada a dejarse penetrar por la “civilización” que llegaba de las llanuras. Todo ello, en mayor o menor medida, lo podemos encontrar en los Seis Dedos.


Herreros y Reyes

¿Qué tienen en común los reyes brujo gargales y la gente león arma?

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La pregunta tiene trampa; a primera vista parece que nada. Pero no es el caso. Veamos si saben decirme a cuál de los dos grupos se refiere el siguiente párrafo:

Son el grupo o casta dominante en la sociedad. Es una categoría a la que no se accede por nacimiento, sino exclusivamente por elección, y se caracteriza por sus habilidades guerreras, su poder político y su sabiduría, así como por el dominio de las artes de la forja, en particular de máscaras, y el acceso a máscaras mayores.

¿A que ahora tienen muchas más cosas en común de lo que parecía? Si acaso, los reyes brujo gargales tienen un elemento de hechicería del que carecen los hombres león (excepto si consideramos hechicería la forja de máscaras), y éstos tienen un lado más administrativo, al organizar los trabajos colectivos de los armas. Aparte de eso, y la elección de animal epónimo, ambos grupos son paralelos.

Siempre me ha llamado la atención, como lector de Máscaras de Matar, la conexión entre los señores gorgotas y la herrería. Se hacen numerosas referencias a la gente león como expertos orfebres y artesanos del metal, y tanto el Rey Rojo como los Mutel son conocidos como forjadores de máscaras. ¿A qué se debe esto? ¿Qué conexión hay entre el trono y el yunque?

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Resulta que mucha, y no solo en el mundo de los Seis Dedos. Mircea Eliade fue un historiador de las religiones del siglo XX, cuyo trabajo, aunque hoy está en gran medida superado o matizado, es una mina de oro para el escritor de fantasía que necesita identificar patrones míticos y culturales. En particular, en uno de sus libros, Herreros y Alquimistas, Eliade habla sobre la conexión entre las artes de la forja y la magia, que se percibe especialmente en África y entre los chamanes de Asia Central, y en un momento dado habla también de la triple conexión herrería – magia – realeza. Veámoslo:

El forjador ocupaba hasta no hace demasiado tiempo una posición honorífica en la corte y, en determinadas circunstancias, podía representar a la comunidad entera. En la antigua Java las relaciones entre el forjador y el príncipe eran semejantes a las de los hermanos de sangre. (…) La identidad de funciones de herrero y jefe aparece atestiguada en otros muchos grupos de la región del Congo, en primer lugar en el Ogowe Superior, donde los forjadores son siempre hechiceros y frecuentemente jefes; en el Loango, donde el fuego sagrado nacional se halla a cargo de un sacerdote-herrero (…).

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Entre los Bolos, una de las poblaciones más arcaicas del Volta (…) el herrero desempeña un papel importante en la vida religiosa y social, es maestro instructor en las ceremonias de iniciación, es adivino y profeta, etc. (…)  Entre los Bambara, el gran sacerdote es casi siempre un herrero, y herreros son asimismo los que controlan las sociedades secretas. (…) Entre los Ewes, el herrero y las herramientas de la fragua ocupan un lugar de importancia considerable en la vida religiosa. Se supone que el martillo y el yunque han caído del Cielo y es ante ellos donde se presta juramento; el herrero es el hacedor de lluvia y puede conducir una guerra a feliz término.

¿No tenemos aquí exactamente la definición de un rey brujo o un juez de la gente león, aunque sea dispersa entre varios pueblos? Representante de la comunidad, jefe, herrero y hechicero, a menudo también sacerdote (los Mutel tienen acceso a santuarios secretos al ser nombrados reyes brujos, por ejemplo), controlador de las sociedades secretas (los reyes brujos no abandonan su sociedad, y la gente león organiza el trabajo de los demás), gestores de los juramentos y campeones en la guerra.

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El herrero y el hechicero son idénticos, porque ambos controlan fuerzas superiores, sea el fuego o la magia. Con sus manos pueden crear cosas extraordinarias y afectar al destino de los demás, exactamente igual que los reyes, que controlan con sus actos y sus palabras las voluntades y las acciones de sus seguidores. Los tres, gobernantes, brujos y forjadores, comparten muchas cosas, y están aparte y por encima del común de los mortales. Y entre los gorgotas, algunas veces, son exactamente lo mismo.


Una Disculpa, y una Primicia

El punto primero del orden del día de la entrada de hoy es una disculpa. Han pasado tres semanas sin actualizaciones en el blog, como dije en Facebook causadas por un problema de horarios que me ha venido de improviso y que espero poder solucionar pronto (adaptándome, por cambiar no se puede cambiar hasta junio). Debería haber puesto algo, pero no me ha sido posible, de manera que, de nuevo, una disculpa. A partir de ahora intentaré llevar un ritmo lo más regular que se pueda.

Y para compensar por lo abandonados que los tengo, hoy vamos a ver una primicia del texto casi definitivo del libro: la descripción de Lagoa, ese misterioso territorio, entre el Alto Norte y el Urante, donde habitan los lagoáns, parientes de los pandalumes cuya mano se deja sentir en los asuntos de los armas en territorios tan lejanos como Gaiola y Rau Branca.

No he visitado personalmente Lagoa, pero de ella se habla entre susurros en posadas y albergues de todo el Alto Norte y de Aspoulas. El hogar de los lagoáns, una rama de los pandalumes, es un lugar misterioso y embrujado, que los demás pueblos prefieren evitar a no ser que no les quede más remedio.

Me han hablado de las marismas gélidas, de los lagos estancados cubiertos de nenúfares, y de los ríos cortos y profundos en los que nadan serpientes gigantescas y dragones apenas entrevistos entre la niebla que se alza entre las cañas y los sauces. En primavera y otoño, con las lluvias y el deshielo, crecen las aguas y los pocos caminos que hay desaparecen, anegados.

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Si el frío y la humedad no calan los huesos del forastero, sin duda lo hará el miedo. La tierra es un barrizal que se hunde bajo los pies y atrapa las ruedas de los carros y las patas de los animales. Dicen que las brumas son tan espesas que el viajero apenas puede ver su camino más allá de unos metros, hasta que de pronto se encuentra con un monolito ensangrentado y pintado con glasto, o con una canoa llena de guerreros silenciosos de color azul y blanco.

Aquí se encuentra, rodeado de alisos y sauces, el Lago Amarelo, hogar de la infame hermandad de las brujas Mandemo, cuyo símbolo, la mano roja, siembra el terror tan lejos como el Chan.

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Eso es todo por ahora. En la próxima entrada exploraremos la relación entre herrería, magia y realeza en los Seis Dedos y en el mundo real.