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Personaje: Uíso Caruvé

Hoy veremos otro personaje de la novela: Uíso Caruvé, santón de Ejaune y miembro de la partida de Trapaieiro Porcaián en el Alto Norte.

Uíso Caruvé

Santón de Ejaune

Un gigante embadurnado de blanco y negro recorre lomdm_santons caminos de Aspoulas y el Alto Norte, moviéndose entre los asentamientos gorgotas más norteños para servirles de intermediario con Ejaune, el tutelar de los muertos. Hombre directo y poco amigo de circunloquios, Uíso Caruvé facilita el paso de los muertos a las filas de los antepasados, y sigue a los ejércitos como un cuervo para incinerar a las víctimas de ambos bandos. Los muchos años de vagar por tierras inhóspitas y hostiles lo han curtido y le han dado un excelente conocimiento del caraloca y otras lenguas de la región, además de un nombre entre los gorgotas de las orillas del Morega.

Pese a su apariencia hosca y siniestra, Uíso Caruvé considera que la vida no debe ser tomada a la ligera, y no debe ser malgastada en lágrimas: la bebida saca su faceta más ruidosa y extrovertida, rozando la bravuconería. Aunque no es menos guerrero que cualquier otro arma, y no se opone a matar en combate, desprecia a los asesinos y no soporta la crueldad innecesaria: su trabajo es asegurarse de que las almas realizan el último tránsito con dignidad. Como arma y santón, es supersticioso, y exige a sus acompañantes un respeto reverencial por lo sagrado.

Aspectos: Santón errante de Ejaune. Lo que es de los ídolos no se toca. La vida y la muerte son sagradas. Hosco y directo. Desenmascarado por el alcohol.

Al ser un santón errante de Ejaune, Uíso Caruvé está vinculado tanto por las obligaciones del cargo como por su reputación, pero se beneficia del respeto y prestigio asociado. Hemos usado sus Aspectos para representar dos facetas distintas, aunque similares, de su personalidad: su extremo respeto tanto por lo sagrado como por la vida, que le lleva a despreciar y enfrentarse tanto a los asesinos crueles como a los sacrílegos, pero le puede servir de ayuda a la hora de comunicarse con otros sacerdotes, devotos, dolientes y víctimas. Aparenta ser hosco y directo, lo que puede tanto servirle para intimidar como provocar conflictos si no tiene cuidado con las normas de etiqueta. Pero todo eso salta por la ventana en cuanto bebe. Borracho puede meterse en problemas, pero también es mucho más cercano.


Personajes: Esude de la Sociedad del Búho

Volvemos a presentar un personaje de la novela, aunque uno que apenas sale mencionado una vez. En este caso se trata de un gargal montañés, Esude de la Sociedad del Búho, seguidor del jefe Lobo Feroz en las Tierras Altas. Este es, además, el primero con máscara. Como siempre, es solo una muestra: en el libro básico habrá una descripción más completa. La ilustración, como es habitual, de Daniel Puerta.

Esude

Montañés de la Sociedad del Búho

mdm_gargalLa sociedad guerrera de Esude lleva instalada en los agrestes riscos y los sombríos pinares de las Tierras Altas del Carauce desde antes de la aparición de los armas. Montañeses curtidos, transmiten de generación en generación, junto con los secretos de sus artes guerreras las leyendas y los misterios de los bosques que habitan. Esude aprendió en canciones y leyendas, desde la más tierna infancia, la posición de cada roca, los cambios estacionales de cada riachuelo, y las rutas migratorias de cada animal.

Solemne y adusto, Esude se gana la vida como cazador y guerrero, que para él, como para muchos montañeses, es lo mismo. Como el búho que da nombre a su sociedad, se mueve silencioso entre los pinos, refugiándose en las sombras y abatiéndose sin ser visto sobre su presa, sea hombre o animal. Es un heraldo de la muerte, devoto de Ejaune, que guía su mano para segar silenciosamente la vida de sus víctimas. Son estas cualidades las que le han valido un puesto en la comitiva del señor de la guerra Lobo Feroz como explorador y experto en escaramuzas nocturnas. El jefe arma confía ciegamente en las indicaciones del gargal, capaz de conducir a una partida a través de los bosques más espesos, o de cazar a los enemigos en fuga allá donde se encuentren sin mostrar ni placer ni misericordia.

Aspectos: Experto en escaramuzas nocturnas. Seguidor de Lobo Feroz.  Ejaune guía mi mano.  Hijo de la sociedad del Búho del Carauce. Misterios del bosque y los pinares.

Los Aspectos de Esude nos indican exactamente su lugar en el mundo. Como especialista en escaramuzas nocturnas, tiene ventaja en esas condiciones, pero puede verse obstaculizado en una lucha mano a mano en pleno día. Al ser seguidor de Lobo Feroz, está vinculado al jefe y debe obedecer sus mandatos, pero también puede pedirle favores. Lo mismo puede decirse de la sociedad del Búho: puede utilizar sus recursos, pero está sometido a sus dictados. Como devoto de Ejaune, Esude frecuentará los santuarios y santones del dios, donde puede encontrar tanto aliados como conflictos. Finalmente, Esude conoce los misterios del bosque, los lugares ocultos y los secretos enterrados, pero a menudo saber demasiado es tan peligroso como no saber nada.

Emoncor  

El Emoncor es una máscara ancestral de la sociedad del búho, tallada en madera oscura y con pico y adornos de bronce verde. Es un cambuj grande y barroco, que cubre prácticamente toda la cabeza de Esude excepto el labio inferior y la barbilla, y le da un aspecto fantástico y grotesco al ser entrevista a la luz de una hoguera entre las agujas de los pinos.

La muerte sigue a Esude cuando porta el Emoncor. A menudo la de sus enemigos y los de Lobo Feroz, pero, a veces, también las de sus aliados. Las rencillas desembocan en hierros con frecuencia a su alrededor, y los malos presagios se acumulan. Con la voz enronquecida por la forma de la máscara, Esude pronuncia frases crípticas que hielan la sangre en las venas y apuntan a que, tras la frente de madera del Emoncor, quizá se escondan secretos verdaderamente oscuros.

Aspectos: Ave de mal agüero. Ejaune guía mi mano. 

 


Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

Como estos

Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.


Personajes: Espadalombro

Como ya llevamos mucho tiempo hablando de reglas, vamos a cambiar de tercio y sumergirnos de cabeza en el mundo de los Seis Dedos. Comienza ahora una serie irregular (es decir, habrá publicaciones de otro tipo intercaladas) en la que iré mostrando personajes de ejemplo, algunos sacados de la novela, otros totalmente nuevos.

En cada entrada veremos la descripción general del personaje, una espectacular ilustración de Daniel Puerta, y los Aspectos  que le hemos dado, con una pequeña explicación, además de las máscaras, en su caso. Para la ficha completa habrá que esperar.

Pensaba comenzar por Corocota, pero como me lo han nombrado en los comentarios de Facebook, nuestro primer personaje de ejemplo será otro: Espadalombro, el hombre leopardo.

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Espadalombro

Del eredal del Leopardo

 Originario de los fríos páramos de las Tierras Altas, Espadalombro lleva toda su vida adulta ganándose el pan como guía de caravanas entre Gaiola, el Bal Bartán, y las tierras de salvajes del norte del Morega, donde se siente como en casa. A lo largo de su dilatada carrera ha experimentado escaramuzas con partidas guerreras caralocas, emboscadas de los lagoáns en los pantanos, y las asechanzas de jayanes, patacones y tribus caníbales, además de la perfidia de los mercaderes del sur y las eternas rencillas de sus parientes mediarmas y gorgotas. Hay poco que no haya visto, y pocos santuarios, mercados, apartaderos y refugios seguros que no conozca. Pocas cosas le sacan de su talante taciturno con tanta facilidad como incitarlo a contar historias de sus viajes y los lugares que ha visitado.

Pero hay más en el hombre leopardo que un simple caravanero veterano. Sus rasgos pétreos, de ídolo montañés, ocultan también secretos oscuros. Nunca cuenta cómo llegó a su poder el sable que lleva junto al muslo, una antigua hoja forjada por la gente león y conocida como Sed Roja. Y de su experiencia como cultero del Mazacote, en su ensangrentada juventud, apenas ha pronunciado nunca más de media docena de palabras.

Aspectos: Hombre leopardo montañés. En mi juventud presté culto al Mazacote. Avantero del Jato Malaváia. Portador de  Sed Roja. Conozco todos los caminos del Alto Norte.

Los Aspectos de Espadalombro sirven para ir perfilando quién es y su lugar en el mundo. La pertenencia a su eredal, como siempre, es un importante gancho que puede operar tanto a favor como en contra; el ser un montañés lo distingue claramente de los mediarmas de ciudad, más acostumbrados a vivir bajo la égida arma. Los puntos oscuros de su biografía quedan definidos por los Aspectos correspondientes: ¿quién sabe qué maldiciones, qué enemistades o qué deudas arrastrarán el culto del Mazacote y Sed Roja? Y al mismo tiempo, ¿qué alianzas oscuras, qué conocimientos secretos? Otros Aspectos nos muestran a un Espadalombro instalado perfectamente en la sociedad, que conoce como la palma de su mano el Alto Norte y está vinculado a una caravana. Pero la caravana lleva consigo obligaciones, y conocer el Alto Norte implica conocer también todos sus lugares oscuros… y que ellos te conozcan a ti.


Tierras Lejanas

La semana pasada hablamos de la extensión física de los Seis Dedos y los territorios circundantes, incluyendo el Chan y el Alto Norte. Vimos que hay unos mil kilómetros desde la Sierra Culebra hasta el Lago Qom Lombo,con un área algo mayor que Kazajstán, mientras que los Seis Dedos propiamente dichos, es decir, el Carauce y las sierras circundantes, tienen una superficie ligeramente superior a la de Polonia.

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Esas son las tierras que conocemos del mundo de los Seis Dedos. Los valles escarpados y los riscos del Carauce y las Tierras Altas, el fértil Valle del Magaz, los humedales de Biga, los pinares sombríos y peligrosos de Cabezas Muertas, repletos de salvajes y caníbales, los desiertos, estepas y praderas herbosas del Chan Menor y el Mayor, los bosques perennes del Alto Norte, la meseta barrida por el viento de Aspoulas, y los pantanos envueltos en bruma de Lagoa. Conocemos bien sus santuarios y sus ciudades, los pueblos que las habitan, sus culturas y sus guerras. Pero, ¿es eso todo? ¿Qué hay más allá?

Vemos solo una parte muy pequeña del mundo de los Seis Dedos. Sin ir más lejos, apenas conocemos nada del Chan Mayor, más allá de la Sierra Ongada. Suponemos que es similar al Menor, una vasta extensión desolada de estepas y desiertos, pero son solo suposiciones. Quizá es más árido que el menor, quizá más húmedo. Sabemos que existen grandes ciudades, como Corgo y Tres Cortes, regidas por pandalumes con el título de rei, y cuya riqueza es legendaria;por tanto, no puede ser una región pobre, o al menos debe estar cruzada por ricas rutas comerciales. Quizá esas rutas conectan el Chan Menor con el Urante, otra región de la que apenas se sabe nada.

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Edwin Lord Weeks, via Wikimedia Commons

En la novela vemos pocas cosas del Urante, y casi todas de segunda mano. Se nos dice que sus habitantes montan caballos con gualdrapas recargadas, y que crían elefantes de guerra peludos con cuatro colmillos; también que al norte del Urante viven los nómadas calisefom. Sabemos también que es una región minera, de cuyos cerros se extrae el oro que luego fluye hacia el Chan y los Seis Dedos. Y muy poco más.

Existen otras regiones inexploradas en la novela. ¿Qué sabemos de Yribse Magul, aparte del nombre y su situación aproximada? ¿Qué sabemos del Sursur, excepto que en él hay numerosas cortes, una corriente filosófica llamada de los mundanos, y artesanos capaces de fabricar autómatas? ¿Qué sabemos en realidad del Bal Bartán, excepto que en él hay algunos principados mediarmas, y probablemente pueblos momgargas enteros de los que no hemos oído hablar?

Todo esto es solo hablando de las regiones cercanas, los bordes del mapa y más allá, pero hay mucho más. El mundo de los Seis Dedos es potencialmente tan grande como la Tierra, o cualquier otro, y no deberíamos dejarnos limitar por el mapa. Por supuesto, si nos vamos demasiado lejos ya no estamos hablando de Máscaras de Matar, sino de algo totalmente inventado, pero podemos jugar con las tierras lejanas y los países desconocidos.

Minacota, por ejemplo, es un crisol de pueblos a la que llegan gentes de todas partes. En algunas escenas de la novela en las que Corocota busca información sobre Tuga Tursa nos encontramos con personajes extraños, mencionados como de pasada, llegados de tierras lejanas. ¿Quién nos dice que no puede estar ahí la semilla de una aventura? A lo mejor no es necesario salir del mapa; quizá los extranjeros hayan traído sus propios problemas a los Seis Dedos, como hacen el maestro Te-Cui y su discípulo.

O quizás sí hay que salir, y se puede explorar el mundo más allá del Bal Bartán y el Riorrío. ¿Quién sabe qué hay al otro lado de las montañas, o en qué mar desemboca la corriente que separa los Seis Dedos del Sursur? ¿Quién sabe qué razas y pueblos o qué criaturas habitarán esas regiones desconocidas? ¿Qué monstruos y qué demonios poblarán las montañas de las que proceden Tavarusa y Trapaieiro Porcaián?

El mundo es enorme, y no importa cuánto sepamos de los Seis Dedos y sus habitantes, siempre hay más, siempre hay un nuevo misterio que explorar. En las partidas no deberíamos perder nunca esa idea. Sorprende a los jugadores, déjales entrever que hay mucho que desconocen, y llévalos a atisbar culturas exóticas y lugares ignotos. Ese es gran parte del atractivo de Máscaras de Matar.


Un poco de Geografía

Me comentaba hace poco Daniel Puerta, nuestro ilustrador de cabecera, que se había puesto a calcular el tamaño del mundo conocido de Máscaras de Matar, con propósitos cartográficos. Teniendo el mapa delante, sabemos por la novela que hay unos mil kilómetros entre los Seis Dedos (probablemente entre las Sierras Culebra y Cerrada que forman su límite oriental) y el Lago Qom Lonbo. A partir de ahí, se puso a calcular, y sacó las siguientes cifras:

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Área Total: 2.500.000 km2, incluyendo todas las regiones. Equivale a un término medio entre Argelia y Kazajstán.

Los Seis Dedos: 312.500 km2, una octava parte del total, o más o menos la superficie de Polonia (unos cien km2 menos).

¿Qué nos dice esto? De entrada, nos sirve para poner las cosas en perspectiva. En una sociedad preindustrial, en condiciones normales, un viajero puede recorrer unos veinticinco kilómetros al día. Las legiones romanas conseguían mucho más, y sin duda algunas caravanas muy pesadas mucho menos, pero es una media, basada aproximadamente en el paso de un hombre sin mucha prisa. Tengan en cuenta también que toda comitiva se desplaza al ritmo de su miembro más lento, y a un par de bueyes, por ejemplo, es difícil sacarles más velocidad que esa.

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Tiendas en medio de inmensas llanuras.

Así pues, veinticinco kilómetros al día. ¿Cuánto se tarda en cruzar el Chan Menor, esos mil kilómetros de lado a lado? Pues nada menos que cuarenta días, con sus cuarenta noches de campamento en medio de las llanuras, expuestos a los ataques de los nómadas y a los animales salvajes. Como comparación, el Camino de Santiago desde San Juan Pie de Puerto hasta Compostela, el tradicional Camino Francés, tiene unos setecientos setenta kilómetros, y se puede recorrer en treinta días.

Desde luego, los Seis Dedos en sí son otra cosa. Ya no hablamos de llanuras despejadas, sino del terreno abrupto y escarpado del macizo del Carauce y las sierras que lo rodean, cortadas por profundas gargantas y valles. No hay caminos rectos, solo senderos que trazan meandros en torno a los peñascos y salvan desfiladeros de cientos o miles de metros de profundidad, y un camino que en el llano se recorrería en un día se alarga hasta una semana.

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Polonia tiene más o menos el mismo tamaño, pero no nos sirve porque es notablemente llana. Veamos dos ejemplos con una orografía más parecida. Si tomamos las partes que están en la cordillera balcánica de Grecia, Bulgaria, Croacia, Turquía y Bosnia Herzegovina tenemos 317.050 kilómetros, poco más que los Seis Dedos; y si tomamos la parte rusa del Cáucaso, más Azerbaiyán y Georgia tenemos 326.720, aún un poco más. ¿Qué nos dicen estas regiones sobre los Seis Dedos?

Nos dicen, por ejemplo, que hay cincuenta grupos étnicos solo en el Cáucaso, que hablan lenguas pertenecientes a siete familias lingüísticas distintas, tres de ellas originarias de la región. En los Balcanes, tomando solo los países mencionados, existen alrededor de otros veinte grupos étnicos, aunque muchos hablen, como ocurre en los Seis Dedos, lenguajes cercanamente emparentados.

Imaginemos la equivalencia en el mundo de Máscaras de Matar. Conocemos a varios grupos étnicos, pero la mayoría son del Chan y del Alto Norte. En los Seis Dedos tenemos prácticamente a los tres grupos gorgotas y poco más, pero puede haber muchísimos más. Pueblos momgargas ancestrales, que nunca fueron asimilados por los gargales, recluidos en valles y mesetas elevadas. O subgrupos dentro de los mediarmas, con sus propias tradiciones y dialectos, que agrupan a un buen número de eredales. Quizá incluso lugares en los que se mezclan armas y mediarmas, a lo mejor también gargales, para formar algo nuevo. Sabemos que en las Tierras Altas hay ferales enteros a los que se considera manamaragas; han desarrollado una identidad propia, en la que el ser manamaraga ya no es un rasgo individual, sino parte de su cultura. Y, ¿qué son los misteriosos mochas-pochas? ¿Quién sabe qué más cosas se esconden entre los picos?

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¿Qué más tienen en común los Balcanes y el Cáucaso? Historias violentas de luchas entre facciones, bandoleros en los caminos y los barrancos, señores de la guerra encastillados en fortalezas de las montañas, la venganza de sangre como institución, leyendas de criaturas monstruosas y demonios ocultos entre los bosques y los picos más escarpados, costumbres ancestrales y una resistencia enconada a dejarse penetrar por la “civilización” que llegaba de las llanuras. Todo ello, en mayor o menor medida, lo podemos encontrar en los Seis Dedos.