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Personaje: Uíso Caruvé

Hoy veremos otro personaje de la novela: Uíso Caruvé, santón de Ejaune y miembro de la partida de Trapaieiro Porcaián en el Alto Norte.

Uíso Caruvé

Santón de Ejaune

Un gigante embadurnado de blanco y negro recorre lomdm_santons caminos de Aspoulas y el Alto Norte, moviéndose entre los asentamientos gorgotas más norteños para servirles de intermediario con Ejaune, el tutelar de los muertos. Hombre directo y poco amigo de circunloquios, Uíso Caruvé facilita el paso de los muertos a las filas de los antepasados, y sigue a los ejércitos como un cuervo para incinerar a las víctimas de ambos bandos. Los muchos años de vagar por tierras inhóspitas y hostiles lo han curtido y le han dado un excelente conocimiento del caraloca y otras lenguas de la región, además de un nombre entre los gorgotas de las orillas del Morega.

Pese a su apariencia hosca y siniestra, Uíso Caruvé considera que la vida no debe ser tomada a la ligera, y no debe ser malgastada en lágrimas: la bebida saca su faceta más ruidosa y extrovertida, rozando la bravuconería. Aunque no es menos guerrero que cualquier otro arma, y no se opone a matar en combate, desprecia a los asesinos y no soporta la crueldad innecesaria: su trabajo es asegurarse de que las almas realizan el último tránsito con dignidad. Como arma y santón, es supersticioso, y exige a sus acompañantes un respeto reverencial por lo sagrado.

Aspectos: Santón errante de Ejaune. Lo que es de los ídolos no se toca. La vida y la muerte son sagradas. Hosco y directo. Desenmascarado por el alcohol.

Al ser un santón errante de Ejaune, Uíso Caruvé está vinculado tanto por las obligaciones del cargo como por su reputación, pero se beneficia del respeto y prestigio asociado. Hemos usado sus Aspectos para representar dos facetas distintas, aunque similares, de su personalidad: su extremo respeto tanto por lo sagrado como por la vida, que le lleva a despreciar y enfrentarse tanto a los asesinos crueles como a los sacrílegos, pero le puede servir de ayuda a la hora de comunicarse con otros sacerdotes, devotos, dolientes y víctimas. Aparenta ser hosco y directo, lo que puede tanto servirle para intimidar como provocar conflictos si no tiene cuidado con las normas de etiqueta. Pero todo eso salta por la ventana en cuanto bebe. Borracho puede meterse en problemas, pero también es mucho más cercano.

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Personaje: Caúg lar Mahín

Esta semana presentamos un nuevo personaje de ejemplo extraído de la novela: Caúg lar Mahín, el Jato Malaváia, caravanero pandalume de Gaiola y aliado del Ras en la guerra de la Máscara Real.

Caúg lar Mahín

El Jato MalaváiaMdM_Pandalume_Oriental

Dicen que Gaiola es uno de los ombligos del mundo. Emplazada en
Aspoulas, a medio camino entre el Chan Menor, Lagoa y el Alto Norte, no pasa un día sin que crucen sus puertas caravanas en ambas direcciones. Y muchas de esas caravanas pertenecen al lar Mahín, una poderosa familia pandalume con parentela en lugares tan alejados como Pagaise y Parautapedra, cuyos intereses son más cercanos a
los de los armas que a los de los pandalumes de Tres Cortes. Caúg, llamado el Jato Malaváia, es uno de los caravaneros más experimentados del lar, buen conocedor de los caminos que llevan a Yribse Magul, al Urante y más allá. Es un hombre de mediana edad, fornido, con manos de campesino más que de comerciante, y con una espesa barba teñida de azul y blanco.

Severo pero justo, sus caravaneros lo respetan como a un padre y lo seguirían a cualquier parte. El Jato es un hombre de mundo, al que el veneno del camino se le ha metido en la sangre. Gusta de viajar y de conocer gente, y quizá por ello tiene amigos en todas partes, incluyendo algunos grandes, como Mascor Masade, máscara mayor gorgota de Gaiola, a cuya mesa se sienta con frecuencia.

Aspectos: Veterano jefe de caravanas. Amigos desde Yribse Magul hasta Tres CortesHijo predilecto del lar Mahín. Más aspecto de campesino que de mercader. El veneno del camino.

Los Aspectos del Jato nos hablan de alguien firmemente asentado en su lar, y con conexiones hacia el exterior. El ser un jefe de caravanas veterano le da ventaja en el comercio y a la hora de viajar, pero  mismo tiempo le puede ganar rivales y enemigos. El ser hijo predilecto del lar le da una posición de ventaja, pero le supone a veces tener que obedecer a los designios de las lais más que a los propios, y verse involucrado en asuntos que quizá no le convengan personalmente. El Veneno del camino, que hace referencia a la necesidad del Jato de estar siempre en ruta, lo cual le beneficia, pues conoce todos los atajos y los lugares importantes, pero también le hace difícil permanecer mucho tiempo en el mismo sitio.


Personajes: Esude de la Sociedad del Búho

Volvemos a presentar un personaje de la novela, aunque uno que apenas sale mencionado una vez. En este caso se trata de un gargal montañés, Esude de la Sociedad del Búho, seguidor del jefe Lobo Feroz en las Tierras Altas. Este es, además, el primero con máscara. Como siempre, es solo una muestra: en el libro básico habrá una descripción más completa. La ilustración, como es habitual, de Daniel Puerta.

Esude

Montañés de la Sociedad del Búho

mdm_gargalLa sociedad guerrera de Esude lleva instalada en los agrestes riscos y los sombríos pinares de las Tierras Altas del Carauce desde antes de la aparición de los armas. Montañeses curtidos, transmiten de generación en generación, junto con los secretos de sus artes guerreras las leyendas y los misterios de los bosques que habitan. Esude aprendió en canciones y leyendas, desde la más tierna infancia, la posición de cada roca, los cambios estacionales de cada riachuelo, y las rutas migratorias de cada animal.

Solemne y adusto, Esude se gana la vida como cazador y guerrero, que para él, como para muchos montañeses, es lo mismo. Como el búho que da nombre a su sociedad, se mueve silencioso entre los pinos, refugiándose en las sombras y abatiéndose sin ser visto sobre su presa, sea hombre o animal. Es un heraldo de la muerte, devoto de Ejaune, que guía su mano para segar silenciosamente la vida de sus víctimas. Son estas cualidades las que le han valido un puesto en la comitiva del señor de la guerra Lobo Feroz como explorador y experto en escaramuzas nocturnas. El jefe arma confía ciegamente en las indicaciones del gargal, capaz de conducir a una partida a través de los bosques más espesos, o de cazar a los enemigos en fuga allá donde se encuentren sin mostrar ni placer ni misericordia.

Aspectos: Experto en escaramuzas nocturnas. Seguidor de Lobo Feroz.  Ejaune guía mi mano.  Hijo de la sociedad del Búho del Carauce. Misterios del bosque y los pinares.

Los Aspectos de Esude nos indican exactamente su lugar en el mundo. Como especialista en escaramuzas nocturnas, tiene ventaja en esas condiciones, pero puede verse obstaculizado en una lucha mano a mano en pleno día. Al ser seguidor de Lobo Feroz, está vinculado al jefe y debe obedecer sus mandatos, pero también puede pedirle favores. Lo mismo puede decirse de la sociedad del Búho: puede utilizar sus recursos, pero está sometido a sus dictados. Como devoto de Ejaune, Esude frecuentará los santuarios y santones del dios, donde puede encontrar tanto aliados como conflictos. Finalmente, Esude conoce los misterios del bosque, los lugares ocultos y los secretos enterrados, pero a menudo saber demasiado es tan peligroso como no saber nada.

Emoncor  

El Emoncor es una máscara ancestral de la sociedad del búho, tallada en madera oscura y con pico y adornos de bronce verde. Es un cambuj grande y barroco, que cubre prácticamente toda la cabeza de Esude excepto el labio inferior y la barbilla, y le da un aspecto fantástico y grotesco al ser entrevista a la luz de una hoguera entre las agujas de los pinos.

La muerte sigue a Esude cuando porta el Emoncor. A menudo la de sus enemigos y los de Lobo Feroz, pero, a veces, también las de sus aliados. Las rencillas desembocan en hierros con frecuencia a su alrededor, y los malos presagios se acumulan. Con la voz enronquecida por la forma de la máscara, Esude pronuncia frases crípticas que hielan la sangre en las venas y apuntan a que, tras la frente de madera del Emoncor, quizá se escondan secretos verdaderamente oscuros.

Aspectos: Ave de mal agüero. Ejaune guía mi mano. 

 


Personajes: Cotema de los Matioteé

Volvemos con la serie irregular de Personajes de Ejemplo, esta vez presentando a uno original, que no aparece en la novela: Cotema de los Matioteé, la tribu caraloca más importante del Alto Norte. Como en el caso de Espadalombro, en el libro básico habrá más detalles sobre este personaje, incluyendo una ficha completa. La ilustración, como siempre, es una obra de arte de Daniel Puerta.

Cotema

Caraloca de los MatioteéMdM_Caraloca

 Cotema creció oyendo las historias de la guerra del Oga Pantera, de la que su padre regresó mutilado y habiendo dejado atrás a sus dos hijos mayores. Cuando en la ado
lescencia se echó al monte con otros jóvenes, en su mente no había más que la venganza contra los armas, y la oportunidad de probarse a sí mismo. Quizá por eso, a diferencia de otros, nunca sentó cabeza ni formó una familia. Cuando el resto de su banda regresó a Matecoda, Cotema continuó en los caminos, lanza en mano. El veneno de Serube estaba en su sangre, y no podía asentarse pacíficamente.

Durante años, Cotema se ha movido de una banda a otra como mercenario, guardia de caravanas y bandido, regresando periódicamente a Matecoda para ofrecer una parte del botín a Serube. Pero en su última visita algo ha cambiado: los estandartes de guerra ondeaban en las empalizadas, los tambores resonaban en el bosque, y ante el senado hablaba un rey brujo con máscara de jabalí. Una vez más, los Matioteé marchaban a la guerra, y Cotema marchará con ellos para honrar la memoria de su padre y sus hermanos.

Aspectos: Bandolero caraloca. Si la tribu va a la guerra, yo voy con ella. La sangre de mis hermanos me llama. El veneno de Serube en las venas. ¿Qué más me da gargal que arma?

Cotema es un bandolero, especialista en atacar caravanas y en emboscadas, pero con un largo historial de enemigos y venganzas pendientes. Una de ellas es la suya propia: está dispuesto a todo para vengar la muerte de sus hermanos, aunque esto le arrastre a situaciones peligrosas. Como hijo de los Matioteé sabe que debe acudir a la guerra cuando la tribu lo haga, quiera o no quiera, pero a cambio cuenta con su protección. El veneno de Serube en sus venas lo convierte en un hombre de acción incapaz de asentarse y adaptarse a la vida familiar. Su mayor secreto es que, en el fondo, no entiende la diferencia entre armas y gargales. Para él todos son gorgotas, invasores del sur, y no entiende por qué la tribu se ha aliado con Pogar. Si los senadores, o los agentes de la Real, lo descubren, puede encontrarse en verdaderos problemas.


Personajes: Espadalombro

Como ya llevamos mucho tiempo hablando de reglas, vamos a cambiar de tercio y sumergirnos de cabeza en el mundo de los Seis Dedos. Comienza ahora una serie irregular (es decir, habrá publicaciones de otro tipo intercaladas) en la que iré mostrando personajes de ejemplo, algunos sacados de la novela, otros totalmente nuevos.

En cada entrada veremos la descripción general del personaje, una espectacular ilustración de Daniel Puerta, y los Aspectos  que le hemos dado, con una pequeña explicación, además de las máscaras, en su caso. Para la ficha completa habrá que esperar.

Pensaba comenzar por Corocota, pero como me lo han nombrado en los comentarios de Facebook, nuestro primer personaje de ejemplo será otro: Espadalombro, el hombre leopardo.

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Espadalombro

Del eredal del Leopardo

 Originario de los fríos páramos de las Tierras Altas, Espadalombro lleva toda su vida adulta ganándose el pan como guía de caravanas entre Gaiola, el Bal Bartán, y las tierras de salvajes del norte del Morega, donde se siente como en casa. A lo largo de su dilatada carrera ha experimentado escaramuzas con partidas guerreras caralocas, emboscadas de los lagoáns en los pantanos, y las asechanzas de jayanes, patacones y tribus caníbales, además de la perfidia de los mercaderes del sur y las eternas rencillas de sus parientes mediarmas y gorgotas. Hay poco que no haya visto, y pocos santuarios, mercados, apartaderos y refugios seguros que no conozca. Pocas cosas le sacan de su talante taciturno con tanta facilidad como incitarlo a contar historias de sus viajes y los lugares que ha visitado.

Pero hay más en el hombre leopardo que un simple caravanero veterano. Sus rasgos pétreos, de ídolo montañés, ocultan también secretos oscuros. Nunca cuenta cómo llegó a su poder el sable que lleva junto al muslo, una antigua hoja forjada por la gente león y conocida como Sed Roja. Y de su experiencia como cultero del Mazacote, en su ensangrentada juventud, apenas ha pronunciado nunca más de media docena de palabras.

Aspectos: Hombre leopardo montañés. En mi juventud presté culto al Mazacote. Avantero del Jato Malaváia. Portador de  Sed Roja. Conozco todos los caminos del Alto Norte.

Los Aspectos de Espadalombro sirven para ir perfilando quién es y su lugar en el mundo. La pertenencia a su eredal, como siempre, es un importante gancho que puede operar tanto a favor como en contra; el ser un montañés lo distingue claramente de los mediarmas de ciudad, más acostumbrados a vivir bajo la égida arma. Los puntos oscuros de su biografía quedan definidos por los Aspectos correspondientes: ¿quién sabe qué maldiciones, qué enemistades o qué deudas arrastrarán el culto del Mazacote y Sed Roja? Y al mismo tiempo, ¿qué alianzas oscuras, qué conocimientos secretos? Otros Aspectos nos muestran a un Espadalombro instalado perfectamente en la sociedad, que conoce como la palma de su mano el Alto Norte y está vinculado a una caravana. Pero la caravana lleva consigo obligaciones, y conocer el Alto Norte implica conocer también todos sus lugares oscuros… y que ellos te conozcan a ti.


Armas y Armaduras (IV)

Esta serie de publicaciones está saliendo más larga que Falcon Crest (esto demuestra lo viejo que soy… para los más jóvenes, algún CSI de esos que llevan diez años), pero creo que esta ya es la última. Si en las entradas anteriores vimos algunos conceptos básicos sobre armas, armaduras y letalidad, y cómo se pueden implementar en Fate Básico, ahora veremos, muy por encima, el método que hemos desarrollado para el juego de rol de Máscaras de Matar.

Primero, la exposición de motivos, como en las leyes. ¿Qué necesitamos exactamente en Máscaras de Matar? No en Fate Básico, ni en un sistema de fantasía, sino particularmente para la ambientación de Máscaras de Matar. Pues necesitamos un sistema de armas en el que éstas puedan ser tan legendarias como Sed Roja, el sable de Espadalombro, tener tanto valor sentimental como la espada ondulada de Cosal, o ser tan reemplazables como cualquiera de los hierros que usan los alguaciles de Minacota.

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¿Qué más? Necesitamos un sistema razonablemente letal. Los Seis Dedos son un mundo peligroso, y nuestra ambientación tiene el matar en el nombre. Las cosas se resuelven a menudo con la espada, y uno puede jugarse la vida por una palabra en mal momento o una mirada de soslayo. Todo eso se pierde si los combates son eternos y tienen altas probabilidades de terminar sin ninguna baja o heridas permanentes. Así que nuestras armas tienen que ser peligrosas, y nuestras armaduras no excesivamente buenas.

En tercer lugar, necesitamos un sistema flexible, que nos permita innovar. En la batalla de Aguas Sogqi se nos presentan algunos ejemplos de las armas exóticas y especializadas que usan los ferales, y especialmente las máscaras manamaraga de las Tierras Altas: cuchillas al final de correas para la gente escorpión, arcos gigantescos operados con el pie, lanzas en llamas, redes emplomadas y cosas por el estilo. Queremos fomentar la creatividad entre los jugadores, que puedas usar en tus partidas armas legendarias inspiradas en los animales epónimos de los ferales.

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¿Cómo conseguimos todo esto? Unificando varias de las posibilidades que hemos visto anteriormente. Sin entrar en detalle, usaremos el sistema de mínimos de daño para las armas, y vamos a dar a cada una un Aspecto que la defina y nos permita invocar y forzar según las condiciones. De esta manera, por ejemplo, una daga será más efectiva en un túnel estrecho que una alabarda, aunque técnicamente haga menos daño, y esos Aspectos genéricos pueden ser reescritos para adaptarse a la historia de tu personaje y su arma. Finalmente, en ciertos casos, determinadas armas exóticas o legendarias llevarán aparejadas Proezas para hacerlas aún más distintivas o reflejar características específicas.

Y eso es todo con las armas por ahora. A partir de la próxima entrada veremos algunos personajes de ejemplo.


Personajes Modelo

Hace tiempo que no hacíamos una entrada sobre el proceso de desarrollo de los juegos de rol en general y de Máscaras de Matar en particular, así que hoy toca. Además viene al caso porque es un tema del que nos estamos ocupando ahora mismo. Vamos a hablar de los personajes modelo.

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Primero las definiciones. ¿Qué es un personaje modelo o un personaje tipo?  Llamamos así a los personajes que se presentan en el libro básico de un juego de rol, normalmente, aunque no siempre, como ejemplo de creación de personaje. Es decir, no basta con escribir “para crearte un personaje elige X Aspectos y distribuye Y puntos entre Z Habilidades”. Eso está muy bien para los libros de problemas de matemáticas, pero aquí estamos haciendo otra cosa. Se trata de crear personajes e historias, no hojas de cálculo, así que necesitamos un rostro y un nombre, y un trasfondo que nos diga algo y nos justifique el por qué de los números.

Esto es especialmente importante en Fate, donde gran parte de la hoja de personaje no consiste en números, sino en frases evocadoras: los Aspectos. Por muchos ejemplos de Aspectos sueltos que pongamos, no servirán de nada si los lectores no los ven aplicados a un determinado personaje y ven cómo encajan en su historia y su trasfondo. Lo mismo puede decirse de las Proezas, que no son simples “habilidades especiales”: deben estar justificadas por la historia del personaje.

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Y es la responsabilidad del juego, y de su(s) creador(es) transmitir esa información. Tenemos que “enseñar” a los jugadores cómo queremos que sean los personajes del juego, para que ellos se hagan personajes similares. No sirve de nada decirles que queremos historias profundas y personajes complejos con un nivel de poder moderado, si luego todos nuestros personajes tipo son excepciones a las normas y tienen niveles de poder exagerados y personalidades planas. Y no miro a nadie, Mundo de Tinieblas.

A la hora de crear un juego de rol siempre debemos preguntarnos qué es lo que se pretende que hagan los personajes jugadores. Pues bien, los personajes modelo son el momento perfecto para mostrarlo. Si en nuestra idea los personajes deben ser aventureros, o exploradores, o funcionarios, ahora es el momento de dar ejemplo y diseñar un aventurero, explorador, o funcionario, y describir cómo interactúa con el mundo que hemos creado. Si queremos que los personajes sean marginados, excepciones que no encajan en los moldes de la sociedad, debemos ilustrarlo con los modelos; si queremos que sean miembros productivos perfectamente adaptados, tres cuartos de lo mismo.

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Incluso podemos, o debemos, mostrar las diferencias entre distintos grupos de la ambientación, sobre todo si tenemos la oportunidad de hacer varios personajes modelo. ¿Es lo mismo un funcionario del catastro que de cultura? ¿Es lo mismo un arma que un caraloca, o un pandalume que un balbuca? No, y aquí es donde tiene que notarse.

Como dije antes, los personajes modelo suelen ser el ejemplo de creación, pero no es estrictamente necesario. Pueden ser también los que aparecen en la aventura que se incorpora al libro, o incluso personajes sueltos representativos de cada facción. Lo que importa es que el personaje modelo es la aplicación práctica de toda la teoría que hemos desarrollado en el juego de rol.