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Desde la Fundación de la Ciudad (II)

La semana pasada tocó una publicación un poco aburrida (lo siento) sobre los diferentes sistemas que existen en el mundo real para iniciar un calendario. Se me quedó en el tintero, por falta de espacio, hablar no solo de la fecha que se toma como Año Uno (no existe el Año Cero, aparte de la revista, que acabo de descubrir que se sigue editando), sino de qué día se toma para el comienzo del año. Es muy habitual que se use una fecha clave, como un solsticio o un equinoccio.

Por ejemplo, en la Edad Media era habitual comenzar el año el 21 de Marzo, en el equinoccio de primavera; en el calendario tradicional Etíope, al final de la estación de las lluvias; en el Sudeste asiático, al inicio de la cosecha. Básicamente, cualquier momento importante del año puede servir como punto de inicio del mismo. Incluso es posible que esté desligado de cualquier acontecimiento: el calendario islámico es puramente lunar, y por tanto, la correspondencia entre el primer día del año y el calendario solar cambia cada año.

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Todo esto se puede aplicar a Máscaras de Matar de muchas maneras. Sabemos que es un mundo complejo y diverso, con multitud de culturas, algunas relacionadas entre sí, otras completamente distintas, y sabemos que esas culturas se influyen mutuamente. Y ni siquiera deberíamos limitarnos a “gargales, armas, mediarmas”. Los puces no son iguales que los neregos, aunque ambos sean gargales, y los mediarmas del Morega no tienen nada que ver con los del Magaz, por ejemplo. Así que es muy probable que exista un calendario “clásico”, quizá derivado de un modelo gargal y adoptado como calendario civil por los armas, pero nada garantiza que en todas partes se cuenten por igual los años, o se empiece en la misma época.

Es posible que los armas cuenten los años según el reinado de los Altos Jueces, pero es igualmente probable que usen alguna fecha en concreto, por ejemplo, la fundación del Ras. Quizá los Benditos usan como referencia la coronación de la Máscara Real, o quizá, amargamente, su derrota. Puede que dos pueblos usen la misma fecha, pero con sentidos muy distintos, e incluso contradictorios. Por ejemplo, los armas podrían usar la derrota de la Real como fuente de alegría, y los Benditos, de tristeza. Puede que en algún lugar se usen epónimos que cambian cada año, de manera que a un extranjero le sea muy complicado entender una fecha si no conoce la lista.

Quizá en el Magaz, más fértil, el año comienza con la cosecha, pero en el Alto Norte se prefiere el comienzo de la primavera, y en el Chan el final de las lluvias, cuando hay pasto para los animales y pueden salir las caravanas.Y es probable que los momgargas usen sus propios calendarios, totalmente distintos, o quizá influidos por los gorgotas, pero modificados.

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Y esto nos lleva a la aplicación del calendario a las partidas. Imagina que una tribu caraloca y un eredal mediarma, intentan sellar un acuerdo de paz, que se renovará cada año en la fiesta de Año Nuevo. ¿Qué calendario usarán? Supongamos que el maestro Te-Cui, investigando en los archivos de Resegra, encuentra una referencia al paso de su discípulo por la ciudad “en el séptimo año del Alto Juez Tucatuca”, en dirección a Ongún… Si pregunta allí, ¿sabrán los pandalumes a qué corresponde ese año en su propio calendario? Este asunto puede tener incluso consecuencias sobrenaturales. La magia en el mundo de Máscaras de Matar es más poderosa en los momentos de transición, como el final y el principio del año… ¿qué ocurre si una bruja te maldice usando el calendario arma, pero tú utilizas el de Pagoa?

Esto son solo ideas; utilizar este tipo de detalles en las partidas sirve para dar color y vitalidad a un mundo tan complejo como el de los Seis Dedos, y permite añadir una vuelta de tuerca y un gancho para todo tipo de historias. Eso sí, usado con moderación: no se trata de convertir a los jugadores en astrónomos expertos capaces de calcular de cabeza cuándo cae el Solsticio de Verano para saber cuándo empieza el año en Confluga.


Desde la Fundación de la Ciudad (I)

Ahora que empezamos un nuevo año  podemos volver a reflexionar sobre el tiempo y los calendarios en el mundo de Máscaras de Matar. Ya hemos hablado de ello una vez, y otra, pero esta vez nos ocuparemos de un asunto diferente, y al que generalmente no damos mucha importancia cuando diseñamos mundos fantásticos: la era.

En cronología se conoce como Era al punto de inicio de un calendario. Por ejemplo, en el calendario occidental moderno el año 1 es el del supuesto nacimiento de Cristo; en el calendario islámico es el año de la Hégira; es un punto de referencia a partir del cual se empieza a contar el tiempo. Así que la primera pregunta que debemos hacernos es, ¿todas las culturas utilizan un calendario lineal, que comienza en el año 1 y continúa hasta el infinito, y todas eligen un único evento a partir del cual contar? La respuesta a ambas preguntas es que no.

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En la antigüedad eran mucho más comunes los calendarios epónimos, en los que no se contaba a partir de una fecha concreta, sino en los años de reinado de una determinada figura política o de otro tipo. Por ejemplo, en la Biblia encontramos muchas veces “en el año tal y cual del reinado de David”, y hay referencias similares en los textos egipcios. A veces el mandato del epónimo dura solo un año, como se hacía en Atenas y en Roma, y entonces se expresa como “en el año del consulado de Fulanito y Menganito”, o algo parecido. Se suele creer que los romanos contaban Ab Urbe condita (desde la fundación de la Ciudad), pero esto es probablemente un recurso literario, y no práctica común.

Otra opción es utilizar un calendario cíclico, basado en un hecho recurrente. Por ejemplo, en el imperio bizantino, y en gran parte de Europa durante la Alta Edad Media, se usaba como medida del tiempo la Indicción, una valoración anual de impuestos. Cada “Indicción” equivalía a un año, y el ciclo se repetía cada quince, de manera que “la quinta indicción” era el quinto año del ciclo de quince actual. Parece ser que los ciclos no tenían nombre ni número, por lo que era necesario suplementar este sistema con otros, por ejemplo el de los epónimos. En China se usa un sistema similar, con nombres para cada año en un ciclo de doce: el año del tigre, el año del búfalo, y así sucesivamente (aunque el sistema en realidad es bastante más complejo).

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Una cuarta solución es simplemente no contar los años. En los calendarios mesoamericanos, una determinada combinación de fechas en el calendario ritual y en el solar no se repite más que una vez cada cincuenta y dos años, de manera que no es necesario distinguir los años dentro de cada ciclo.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Lo veremos la próxima semana, pero quédense con el concepto de “era” y con todas las posibilidades: años lineales, años cíclicos, y sin años.


Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

Como estos

Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Herreros y Reyes

¿Qué tienen en común los reyes brujo gargales y la gente león arma?

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La pregunta tiene trampa; a primera vista parece que nada. Pero no es el caso. Veamos si saben decirme a cuál de los dos grupos se refiere el siguiente párrafo:

Son el grupo o casta dominante en la sociedad. Es una categoría a la que no se accede por nacimiento, sino exclusivamente por elección, y se caracteriza por sus habilidades guerreras, su poder político y su sabiduría, así como por el dominio de las artes de la forja, en particular de máscaras, y el acceso a máscaras mayores.

¿A que ahora tienen muchas más cosas en común de lo que parecía? Si acaso, los reyes brujo gargales tienen un elemento de hechicería del que carecen los hombres león (excepto si consideramos hechicería la forja de máscaras), y éstos tienen un lado más administrativo, al organizar los trabajos colectivos de los armas. Aparte de eso, y la elección de animal epónimo, ambos grupos son paralelos.

Siempre me ha llamado la atención, como lector de Máscaras de Matar, la conexión entre los señores gorgotas y la herrería. Se hacen numerosas referencias a la gente león como expertos orfebres y artesanos del metal, y tanto el Rey Rojo como los Mutel son conocidos como forjadores de máscaras. ¿A qué se debe esto? ¿Qué conexión hay entre el trono y el yunque?

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Resulta que mucha, y no solo en el mundo de los Seis Dedos. Mircea Eliade fue un historiador de las religiones del siglo XX, cuyo trabajo, aunque hoy está en gran medida superado o matizado, es una mina de oro para el escritor de fantasía que necesita identificar patrones míticos y culturales. En particular, en uno de sus libros, Herreros y Alquimistas, Eliade habla sobre la conexión entre las artes de la forja y la magia, que se percibe especialmente en África y entre los chamanes de Asia Central, y en un momento dado habla también de la triple conexión herrería – magia – realeza. Veámoslo:

El forjador ocupaba hasta no hace demasiado tiempo una posición honorífica en la corte y, en determinadas circunstancias, podía representar a la comunidad entera. En la antigua Java las relaciones entre el forjador y el príncipe eran semejantes a las de los hermanos de sangre. (…) La identidad de funciones de herrero y jefe aparece atestiguada en otros muchos grupos de la región del Congo, en primer lugar en el Ogowe Superior, donde los forjadores son siempre hechiceros y frecuentemente jefes; en el Loango, donde el fuego sagrado nacional se halla a cargo de un sacerdote-herrero (…).

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Entre los Bolos, una de las poblaciones más arcaicas del Volta (…) el herrero desempeña un papel importante en la vida religiosa y social, es maestro instructor en las ceremonias de iniciación, es adivino y profeta, etc. (…)  Entre los Bambara, el gran sacerdote es casi siempre un herrero, y herreros son asimismo los que controlan las sociedades secretas. (…) Entre los Ewes, el herrero y las herramientas de la fragua ocupan un lugar de importancia considerable en la vida religiosa. Se supone que el martillo y el yunque han caído del Cielo y es ante ellos donde se presta juramento; el herrero es el hacedor de lluvia y puede conducir una guerra a feliz término.

¿No tenemos aquí exactamente la definición de un rey brujo o un juez de la gente león, aunque sea dispersa entre varios pueblos? Representante de la comunidad, jefe, herrero y hechicero, a menudo también sacerdote (los Mutel tienen acceso a santuarios secretos al ser nombrados reyes brujos, por ejemplo), controlador de las sociedades secretas (los reyes brujos no abandonan su sociedad, y la gente león organiza el trabajo de los demás), gestores de los juramentos y campeones en la guerra.

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El herrero y el hechicero son idénticos, porque ambos controlan fuerzas superiores, sea el fuego o la magia. Con sus manos pueden crear cosas extraordinarias y afectar al destino de los demás, exactamente igual que los reyes, que controlan con sus actos y sus palabras las voluntades y las acciones de sus seguidores. Los tres, gobernantes, brujos y forjadores, comparten muchas cosas, y están aparte y por encima del común de los mortales. Y entre los gorgotas, algunas veces, son exactamente lo mismo.


Identidades II

Prometí que esta semana hablaríamos de qué tiene que ver la parrafada de las identidades que solté el jueves pasado con Máscaras de Matar. Y como sabe cualquier juramentado de un caudillo montañés, las promesas son sagradas, así que eso vamos a hacer. Pero antes, recapitulemos un poco. Hablando de las identidades y las razas, llegamos a las siguientes conclusiones:

  • La raza, biológicamente, no existe.
  • La cultura no está vinculada a la raza (porque esta no existe). Se puede tener unas características físicas determinadas e identificarse con una cultura comúnmente asociada con otras.
  • Además de no estar vinculada a la raza, la cultura en sí es fluida y porosa. Se adoptan costumbres extranjeras, se fusionan con las propias, se modifican…
  • Por tanto, la identidad cultural es también fluida y variable. En una persona pueden convivir varias sin contradecirse entre sí.

¿Cómo aplicamos esto a Máscaras de Matar? Vamos a empezar por ver ejemplos de cada punto en la novela, y luego veremos cómo podemos usar estas nociones en nuestras partidas:

La raza no existe: El ejemplo más claro son los mestizos, algunos de los cuales han llegado a formar sus propias etnias, como los jacar, los glutaga, los balbucas o los propios armas. Pero además, el Alto Juez de los armas, Tucatuca es, se dice, medio hermano del rey de Troco, un pandalume.

Cultura no es igual a raza: Tuga Tursa es una bruja mestiza, pero culturalmente es indistinguible de los gorgotas. Entre las altacopas, guardianas de las tradiciones de los armas, no hay una sola arma de nacimiento. Los daos se unen a los ferales armas y se integran en su cultura sin problemas. En el feral del león se entra por adopción, y el pueblo de origen es irrelevante.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

La cultura es porosa: El modo de vida básico de un habitante de Minacota es el mismo, sea arma, pandalume, mestizo, o momgarga. Se llama a todos los habitantes de las Tierras Altas “montañeses”, y a todos los llaneros del Chan “nómadas”, porque llegan a ser indistinguibles en sus costumbres. Las brujas pandalumes usan máscaras como los gorgotas, y a su vez los pandalumes han dado el culto del Gochora y otros demonios de las montañas a gorgotas y caralocas. Muchos armas conocen palabras falanai, y algunos, como Cosal, usan armas de factura pandalume. Los raúnes de Rau Branca son casi su propia cultura, mezcla de influencias gorgotas y caralocas.

La identidad es variable: Todos los armas, mediarmas y gargales son gorgotas, sin por ello dejar de pertenecer a su pueblo particular. Pero además, los puces del Puca Reca no son menos gargales que los habitantes de la sierra Nerega, pero tienen su identidad propia. Los lagoáns no dejan de ser pandalumes, y los yeyáus son trocalumes aunque hayan adoptado el modo de vida sedentario (porque, como hemos visto, la cultura es porosa).

¿De qué nos sirve todo esto en una partida? En primer lugar, para sacudirnos las cadenas de la herencia y de la inercia de las que hablamos en la publicación anterior. Para dejar de pensar en los pueblos de los Seis Dedos como en monolitos impermeables que no interactúan entre sí. Para que nuestros personajes no se identifiquen como “un arma” o “un arma del feral del halcón”; no son ferales, son personas que tienen amigos, conocidos, rivales y enemigos, quizá incluso familia, fuera de su feral o de su pueblo. Teóricamente, un arma varón podría tener un medio hermano pandalume por parte de padre, de acuerdo con las reglas de la herencia de cada pueblo.

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En segundo lugar, para que tengamos en cuenta esas interpenetraciones entre culturas. Quizá nuestro personaje es un gorgota o un mestizo que se ha enfrentado al Maevís por cualquier motivo; supongamos que ha profanado sin querer uno de sus santuarios. ¿A quién acudirá para que le ayude a hacer las paces con el dios? Podría consultar a brujos montañeses, pero el Maevís es una deidad de origen pandalume. ¿Y si corriera el rumor de que en la lejana Troco hay un lar cuyas lais guardan de generación en generación antiguos secretos relacionados con el Maevís? Nuestro personaje, un gorgota, se pone en manos de pandalumes para un asunto puramente religioso.

O quizá sencillamente para asuntos de la vida cotidiana. A lo mejor nuestro pandalume ha adoptado la costumbre arma de fumar en pipa, como Togtatau. O nuestro mediarma viene de un eredal aliado durante generaciones a una tribu caraloca, y lleva una capa emplumada como ellos y habla caraloca con los extraños y su particular dialecto solo con la familia. De hecho en la novela tenemos al menos un ejemplo de mediarma, un hombre-avispa del Alto Norte, que no parece hablar más que caraloca.

Esto nos sirve también para calcular la empatía y los lazos de supuesto parentesco entre personajes. Dos hombres-serpiente se considerarán parientes, aunque uno sea gargal y otro mediarma. Pero dos mediarmas, incluso de distintos eredales serpiente, tendrán más en común entre sí que con el gargal. Los mediarmas tenderán a colaborar entre sí antes que con el gargal, y cualquiera de ellos con éste antes que con un pandalume… a menos que el pandalume sea amigo personal de cualquiera de los tres. O a menos, por ejemplo, que el mediarma se haya criado toda la vida entre caralocas, como nuestro hombre-avispa.

En resumen, recordemos que la cultura es, para nosotros como jugadores y directores, una herramienta, y no una cárcel, y para los personajes, algo con lo que han vivido y que han respirado toda la vida, y no una serie de normas rígidas. A ningún arma se le da el libro básico de Máscaras de Matar: el juego de rol, ni la novela original, para que las lea y sepa cómo debe comportarse. Pensemos en nuestros personajes como en personas individuales, y usemos sus culturas para darles color y personalidad, no para convertirlos en estereotipos ni encorsetarlos.

 

 


Identidades I

Mientras organizábamos el libro básico del juego de rol para su publicación surgió, por razones que no vienen ahora al caso, hacer una lista de pueblos y culturas de los Seis Dedos. Y al hacerlo se me ocurrió que no hemos hablado aquí de algo muy importante: cómo muchos de esos pueblos se solapan, de manera que se puede ser a la vez puce y gargal, lagoán y pandalume, o raún y arma o caraloca. Hoy hablaremos de la identidad.

Estamos acostumbrados, en los juegos de rol y los mundos de fantasía en general, a tener culturas o “razas” claramente distintas y separadas, que nos permitan elegir una para identificarnos o hacer nuestro personaje como el que elige en el mercado si se va a llevar peras, naranjas o manzanas. En algunos casos se llega a confundir raza biológica con cultura, como en la tradicional división entre altos elfos, elfos silvanos y elfos oscuros, o lo que en TVtropes llaman “Gente de Color de Pelo”, en el que distintos pueblos humanos se identifican, al estilo Edad Hiboria, por el color del pelo y características raciales, asociadas a una cultura (rubios aesires, pelirrojos vanires, cimmerios de pelo negro, hombres de pelo leonado de Gunderland, turanios con rostro de halcón…).

En muchos casos, esto es herencia directa del momento histórico en el que nació este tipo de fantasía. Robert E. Howard murió en 1936, una época en la que conceptos como la categorización de “razas” por características físicas y su ecuación con rasgos culturales era algo aceptado. A pesar de que estas teorías pierden fuerza tras la Segunda Guerra Mundial, siguen vivas sutilmente en la literatura fantástica, que se alimenta de autores de la época de Howard, no de la producción científica contemporánea, y de ahí pasan a los juegos de rol, donde han llegado hasta nuestra época.

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Pero estamos en 2015 (y solo quedan tres semanas), no en 1976. Podemos levantar la cabeza de nuestro Howard y nuestro Burroughs y respirar. Hoy sabemos que las razas no son líneas de descendencia directa con características concretas; no hay divisiones claras entre las poblaciones humanas, sino gradaciones continuas, no solo dentro de la misma población, sino del mismo individuo. De ahí la obsesión de los norteamericanos, por ejemplo, con fórmulas del tipo “soy un cuarto alemán, un cuarto irlandés, un cuarto cherokee y un cuarto vietnamita”, habiendo nacido en Des Moines o por ahí. De ahí el eterno debate sobre la “raza” de los antiguos egipcios, un país entre el Mediterráneo, África Oriental y Arabia al que entraron, pese a su relativo aislamiento, gentes del Magreb, del Cuerno de África, de Canaán, de los Balcanes y quizá de la India. Biológicamente la raza no existe.

Y eso nos lleva a la cultura. ¿Existe la identidad cultural como tal? Existe, pero, como la “raza”, es una gradación sin límites precisos, en la que influyen una infinidad de factores. Volviendo al caso del antiguo Egipto, sabemos que durante su expansión por Nubia, se llevaba a los hijos de príncipes nubios a Tebas para educarlos junto con los hijos de los altos funcionarios y faraones, convirtiéndolos a la cultura egipcia para enviarlos de nuevo a su patria como administradores. “Racialmente” eran nubios; “culturalmente” eran egipcios, pero es casi seguro que conservarían rasgos culturales de su lugar de origen. De hecho hay reinos en Nubia cuyas culturas tienen una fuerte influencia egipcia (y muchos rasgos derivados de una fuente común), pero también potentes elementos propios.

Vamos a irnos a algo aún más sencillo: cualquiera de nosotros. Ahora que están de moda los allí abajo, y los apellidos de ocho en ocho por comunidades autónomas, pensemos en cada uno de nosotros, y a qué “cultura” pertenece. Dejando de lado debates políticos, ¿somos todos españoles? Culturalmente sí. Pero, ¿son iguales los españoles de Madrid que los de Sevilla? Yo soy canario, y el año pasado conocí a una persona recién llegada de la Península que cada día se encontraba con algo nuevo, fuera una expresión, una costumbre, o una forma de pensar, y había que “traducirle”. Lo mismo me pasa a mi cuando voy a Madrid o Barcelona; es más, hay costumbres de otras islas que me parecen extrañas y no acabo de entender.

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No miro a nadie que tome agua con gas a todas horas, Las Palmas.

¿Dejamos por todo ello de ser igual de españoles (culturalmente, no estamos hablando de política) los de mi isla, los de otra, o los de Madrid? No. Cada uno es de su barrio, de su ciudad, de su isla si la tiene, de su provincia, de su comunidad, de España, y si estiramos un poco, europeo y occidental. La cultura y la identidad no son estáticas y no están grabadas en piedra, sino que fluyen y se transforman al compás de las circunstancias y las influencias.

Conozco familias de origen extranjero que han adoptado la cultura española, pero sin abandonar del todo elementos de la suya propia. No es lo mismo visitar la casa de un amigo de origen marroquí y comer con su familia que la de una persona de origen alemán, cubano o ruso, o incluso gallego o andaluz, y a pesar de ello, si los ves por la calle, no notas la diferencia. Otras personas y familias adoptan costumbres de origen diverso por elección o por presión cultural, mezclándolo con sus propias tradiciones, que a su vez son de origen híbrido (véase la Navidad, con su árbol de origen germánico y sus regalos al estilo de la Saturnalia). El mejor ejemplo es la celebración de Halloween, o, últimamente, del Black Friday, originalmente asociado a la fiesta de Acción de Gracias que en España no se celebra (aún).

¿Qué tiene toda esta parrafada que ver con Máscaras de Matar? Seguro que alguno ya se lo imagina, pero lo veremos con detalle la próxima semana.


Calendarios I

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A la hora de desarrollar el trasfondo de un juego de rol, un asunto que me parece importante, y que se suele dejar de lado, es el del calendario. En muchos juegos, o ambientaciones de cualquier tipo, aparece mencionado como de pasada, o se asume un calendario estándar europeo y a correr. En otros ni siquiera aparece.

Y sin embargo, el calendario organiza la vida de un pueblo, le da ritmo y le indica qué se debe hacer en cada momento, cuando cultivar, cuándo recoger, cuando trabajar y cuándo descansar. Y ese calendario, lógicamente, se debe adaptar a las condiciones locales, particularmente a los ciclos agrícolas y climáticos, que a su vez están muy relacionados. Por poner un ejemplo, el día de Acción de Gracias que celebran hoy en Estados Unidos desciende de la fiesta de la cosecha, que en el norte de Europa cae a finales de Noviembre, pero en el sur puede oscilar entre Agosto y Septiembre. En Navidad se suele cenar cordero, y, qué casualidad, en la antigüedad solía sacrificarse a los corderos en invierno.

También en la antigüedad había una “estación de campañas” bien definida en la que se iba a la guerra, normalmente alrededor de la primavera y el verano. En otoño, sobre todo en el norte, hay que recoger la cosecha; en invierno no hay nada que requisar ni saquear, y el clima es traicionero. En Máscaras de Matar, si nos fijamos, lo vemos claramente en las fechas que escoge Don Tavarusa para bajar el Magaz hasta Ruq Ulea y atacar el Chan.

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No necesitamos un calendario absolutamente detallado en el que podamos marcar las fechas con una cruz de rotulador, pero el mero hecho de servirnos como orientación respecto al clima y la actividad económica y guerrera, debería impulsarnos a tener, al menos, una idea general de cómo funciona. El problema, desde luego, es que primero tenemos que saber cuáles son las condiciones climáticas, y lo que es peor, las astronómicas: cada cuánto gira el planeta sobre su eje y alrededor del sol, con qué ángulo, a qué distancia…

Afortunadamente, podemos simplificar esto último asumiendo que es equivalente a la Tierra, por simple comodidad. Pero, ¿significa eso que hay cuatro estaciones y ya está? De nuevo volvemos a la aplicación del calendario europeo estándar y a correr. Donde yo vivo, que es parte de España, ya cuesta reconocer las estaciones; el calendario tradicional egipcio tenía tres, relacionadas con el ciclo del Nilo; los climas tropicales tienen dos, húmeda y seca. ¿Por qué asumimos que todos los mundos de fantasía están ambientados en Herefordshire o algún sitio así?

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Algo así

Lo cierto es que en Máscaras de Matar podemos reconocer las cuatro estaciones, pero con un carácter particular, que además depende mucho de la región. Al ser una zona con grandes montañas y llanuras, y muy lejos del mar, los climas tienden a ser extremos. Pensemos en Aragón o Burgos en España. Sabemos que los inviernos en los altos del Carauce son atroces, y con fuertes nevadas, pero a la vez, la primavera y el verano en los valles y en torno a Minacota son calurosos y húmedos, difíciles de distinguir (hay moreras y plátanos en Minacota, lo que nos dice que el frío nunca es demasiado), y el verano en el Chan puede ser tórrido. El otoño lo vemos en el Alto Norte, húmedo y lúgubre, pero al parecer no excesivamente frío.

Así pues, aunque tengamos en cuenta las diferencias, podemos establecer cuatro estaciones básicas. Ahora, ¿cómo dividimos el año? Como las matemáticas son las mismas en todas partes, la mayoría de los pueblos (no todos) han dividido el año de trescientos sesenta y cinco días en más o menos doce meses de unos treinta, a menudo en conexión con las fases de la luna. Y para separarlos han establecido fiestas y ritos periódicos, muchas veces, como hemos visto, asociados a eventos climáticos o agrícolas, o directamente astronómicos, como son los solsticios y equinoccios.

Esto nos lleva a otra cosa que me suele poner de los nervios: la insistencia de la fantasía en general en importar las cuatro fiestas pseudo-celtas de toda la vida (generalmente no de las fuentes originarias, sino de otros libros de fantasía, o de literatura wicca) como si fueran universales culturales. Hay muchas otras cosas que se pueden hacer en los cuatro puntos claves del año, muchas otras culturas en el mundo, y veremos qué se puede hacer con ellas la próxima semana.