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Informe desde las Trincheras

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Aunque el blog esté un poco parado por diversas cuestiones, el proyecto sigue adelante. Seguimos trabajando en la aventura y en dar los toques finales al libro.

Seguiremos informando.

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Desde la Fundación de la Ciudad (II)

La semana pasada tocó una publicación un poco aburrida (lo siento) sobre los diferentes sistemas que existen en el mundo real para iniciar un calendario. Se me quedó en el tintero, por falta de espacio, hablar no solo de la fecha que se toma como Año Uno (no existe el Año Cero, aparte de la revista, que acabo de descubrir que se sigue editando), sino de qué día se toma para el comienzo del año. Es muy habitual que se use una fecha clave, como un solsticio o un equinoccio.

Por ejemplo, en la Edad Media era habitual comenzar el año el 21 de Marzo, en el equinoccio de primavera; en el calendario tradicional Etíope, al final de la estación de las lluvias; en el Sudeste asiático, al inicio de la cosecha. Básicamente, cualquier momento importante del año puede servir como punto de inicio del mismo. Incluso es posible que esté desligado de cualquier acontecimiento: el calendario islámico es puramente lunar, y por tanto, la correspondencia entre el primer día del año y el calendario solar cambia cada año.

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Todo esto se puede aplicar a Máscaras de Matar de muchas maneras. Sabemos que es un mundo complejo y diverso, con multitud de culturas, algunas relacionadas entre sí, otras completamente distintas, y sabemos que esas culturas se influyen mutuamente. Y ni siquiera deberíamos limitarnos a “gargales, armas, mediarmas”. Los puces no son iguales que los neregos, aunque ambos sean gargales, y los mediarmas del Morega no tienen nada que ver con los del Magaz, por ejemplo. Así que es muy probable que exista un calendario “clásico”, quizá derivado de un modelo gargal y adoptado como calendario civil por los armas, pero nada garantiza que en todas partes se cuenten por igual los años, o se empiece en la misma época.

Es posible que los armas cuenten los años según el reinado de los Altos Jueces, pero es igualmente probable que usen alguna fecha en concreto, por ejemplo, la fundación del Ras. Quizá los Benditos usan como referencia la coronación de la Máscara Real, o quizá, amargamente, su derrota. Puede que dos pueblos usen la misma fecha, pero con sentidos muy distintos, e incluso contradictorios. Por ejemplo, los armas podrían usar la derrota de la Real como fuente de alegría, y los Benditos, de tristeza. Puede que en algún lugar se usen epónimos que cambian cada año, de manera que a un extranjero le sea muy complicado entender una fecha si no conoce la lista.

Quizá en el Magaz, más fértil, el año comienza con la cosecha, pero en el Alto Norte se prefiere el comienzo de la primavera, y en el Chan el final de las lluvias, cuando hay pasto para los animales y pueden salir las caravanas.Y es probable que los momgargas usen sus propios calendarios, totalmente distintos, o quizá influidos por los gorgotas, pero modificados.

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Y esto nos lleva a la aplicación del calendario a las partidas. Imagina que una tribu caraloca y un eredal mediarma, intentan sellar un acuerdo de paz, que se renovará cada año en la fiesta de Año Nuevo. ¿Qué calendario usarán? Supongamos que el maestro Te-Cui, investigando en los archivos de Resegra, encuentra una referencia al paso de su discípulo por la ciudad “en el séptimo año del Alto Juez Tucatuca”, en dirección a Ongún… Si pregunta allí, ¿sabrán los pandalumes a qué corresponde ese año en su propio calendario? Este asunto puede tener incluso consecuencias sobrenaturales. La magia en el mundo de Máscaras de Matar es más poderosa en los momentos de transición, como el final y el principio del año… ¿qué ocurre si una bruja te maldice usando el calendario arma, pero tú utilizas el de Pagoa?

Esto son solo ideas; utilizar este tipo de detalles en las partidas sirve para dar color y vitalidad a un mundo tan complejo como el de los Seis Dedos, y permite añadir una vuelta de tuerca y un gancho para todo tipo de historias. Eso sí, usado con moderación: no se trata de convertir a los jugadores en astrónomos expertos capaces de calcular de cabeza cuándo cae el Solsticio de Verano para saber cuándo empieza el año en Confluga.


Desde la Fundación de la Ciudad (I)

Ahora que empezamos un nuevo año  podemos volver a reflexionar sobre el tiempo y los calendarios en el mundo de Máscaras de Matar. Ya hemos hablado de ello una vez, y otra, pero esta vez nos ocuparemos de un asunto diferente, y al que generalmente no damos mucha importancia cuando diseñamos mundos fantásticos: la era.

En cronología se conoce como Era al punto de inicio de un calendario. Por ejemplo, en el calendario occidental moderno el año 1 es el del supuesto nacimiento de Cristo; en el calendario islámico es el año de la Hégira; es un punto de referencia a partir del cual se empieza a contar el tiempo. Así que la primera pregunta que debemos hacernos es, ¿todas las culturas utilizan un calendario lineal, que comienza en el año 1 y continúa hasta el infinito, y todas eligen un único evento a partir del cual contar? La respuesta a ambas preguntas es que no.

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En la antigüedad eran mucho más comunes los calendarios epónimos, en los que no se contaba a partir de una fecha concreta, sino en los años de reinado de una determinada figura política o de otro tipo. Por ejemplo, en la Biblia encontramos muchas veces “en el año tal y cual del reinado de David”, y hay referencias similares en los textos egipcios. A veces el mandato del epónimo dura solo un año, como se hacía en Atenas y en Roma, y entonces se expresa como “en el año del consulado de Fulanito y Menganito”, o algo parecido. Se suele creer que los romanos contaban Ab Urbe condita (desde la fundación de la Ciudad), pero esto es probablemente un recurso literario, y no práctica común.

Otra opción es utilizar un calendario cíclico, basado en un hecho recurrente. Por ejemplo, en el imperio bizantino, y en gran parte de Europa durante la Alta Edad Media, se usaba como medida del tiempo la Indicción, una valoración anual de impuestos. Cada “Indicción” equivalía a un año, y el ciclo se repetía cada quince, de manera que “la quinta indicción” era el quinto año del ciclo de quince actual. Parece ser que los ciclos no tenían nombre ni número, por lo que era necesario suplementar este sistema con otros, por ejemplo el de los epónimos. En China se usa un sistema similar, con nombres para cada año en un ciclo de doce: el año del tigre, el año del búfalo, y así sucesivamente (aunque el sistema en realidad es bastante más complejo).

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Una cuarta solución es simplemente no contar los años. En los calendarios mesoamericanos, una determinada combinación de fechas en el calendario ritual y en el solar no se repite más que una vez cada cincuenta y dos años, de manera que no es necesario distinguir los años dentro de cada ciclo.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Lo veremos la próxima semana, pero quédense con el concepto de “era” y con todas las posibilidades: años lineales, años cíclicos, y sin años.


Vista Previa: El Carauce

Esta semana les traigo una vista previa del apartado gráfico del libro de rol de Máscaras de Matar. Como saben, aunque habrá ilustraciones de manos de otros artistas, Daniel Puerta se está encargando de la mayor parte del trabajo. Y entre otras cosas, nos ha hecho un par de mapas bastante espectaculares que seguro que les van a encantar.

Como a veces hablamos en el blog de lugares como el Carauce, Yribse Magul o Escarpa Umea, se me ha ocurrido dejarles ver una parte de uno de esos mapas, la que cubre el interior del Carauce y hacia las Tierras Altas. Observen como Daniel se ha encargado de que cada ciudad o fortaleza sea diferente de las demás, y todas tienen su propio carácter, y a la vez elementos comunes, basados en la iconografía de los códices aztecas. Por ejemplo, Escarpa Umea, la fortaleza de las altacopas, tiene un remate que recuerda a los tocados de las lais, mientras que Resegra, la ciudad sagrada, está rematada por dos templetes, y Yunquera, sede de la gente león, tiene dos poderosas torres fortificadas. Todas las demás ciudades del mapa, desde las más importantes como Minacota, Pagoa y Tres Cortes hasta las secundiarias como Caldas, Ongún e Yribse Magul, han recibido el mismo tratamiento.

Atención también a la tipografía, que está basada en los alfabetos tartesios e iberos de la península pre romana.

Les dejo con el mapa:

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Y aquí, para que comparen, un mapa de Tenochtitlan extraído de la Praeclara Ferdinādi Cortesii de noua maris oceani Hyspania narratio (1524). No es azteca, pero la representación de los templos en lo que hoy es el Zócalo sirvió a Daniel como inspiración, junto con los códices mexicas.

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Esperamos que les guste esta vista previa del mapa. Otro día les cuento otras inspiraciones que ha utilizado Daniel para el arte, ya que de las mías para el texto les he hablado antes.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.


Armas y Armaduras (IV)

Esta serie de publicaciones está saliendo más larga que Falcon Crest (esto demuestra lo viejo que soy… para los más jóvenes, algún CSI de esos que llevan diez años), pero creo que esta ya es la última. Si en las entradas anteriores vimos algunos conceptos básicos sobre armas, armaduras y letalidad, y cómo se pueden implementar en Fate Básico, ahora veremos, muy por encima, el método que hemos desarrollado para el juego de rol de Máscaras de Matar.

Primero, la exposición de motivos, como en las leyes. ¿Qué necesitamos exactamente en Máscaras de Matar? No en Fate Básico, ni en un sistema de fantasía, sino particularmente para la ambientación de Máscaras de Matar. Pues necesitamos un sistema de armas en el que éstas puedan ser tan legendarias como Sed Roja, el sable de Espadalombro, tener tanto valor sentimental como la espada ondulada de Cosal, o ser tan reemplazables como cualquiera de los hierros que usan los alguaciles de Minacota.

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¿Qué más? Necesitamos un sistema razonablemente letal. Los Seis Dedos son un mundo peligroso, y nuestra ambientación tiene el matar en el nombre. Las cosas se resuelven a menudo con la espada, y uno puede jugarse la vida por una palabra en mal momento o una mirada de soslayo. Todo eso se pierde si los combates son eternos y tienen altas probabilidades de terminar sin ninguna baja o heridas permanentes. Así que nuestras armas tienen que ser peligrosas, y nuestras armaduras no excesivamente buenas.

En tercer lugar, necesitamos un sistema flexible, que nos permita innovar. En la batalla de Aguas Sogqi se nos presentan algunos ejemplos de las armas exóticas y especializadas que usan los ferales, y especialmente las máscaras manamaraga de las Tierras Altas: cuchillas al final de correas para la gente escorpión, arcos gigantescos operados con el pie, lanzas en llamas, redes emplomadas y cosas por el estilo. Queremos fomentar la creatividad entre los jugadores, que puedas usar en tus partidas armas legendarias inspiradas en los animales epónimos de los ferales.

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¿Cómo conseguimos todo esto? Unificando varias de las posibilidades que hemos visto anteriormente. Sin entrar en detalle, usaremos el sistema de mínimos de daño para las armas, y vamos a dar a cada una un Aspecto que la defina y nos permita invocar y forzar según las condiciones. De esta manera, por ejemplo, una daga será más efectiva en un túnel estrecho que una alabarda, aunque técnicamente haga menos daño, y esos Aspectos genéricos pueden ser reescritos para adaptarse a la historia de tu personaje y su arma. Finalmente, en ciertos casos, determinadas armas exóticas o legendarias llevarán aparejadas Proezas para hacerlas aún más distintivas o reflejar características específicas.

Y eso es todo con las armas por ahora. A partir de la próxima entrada veremos algunos personajes de ejemplo.


Armas y Armaduras (III)

Parece que se me acumulan los contratiempos y solo me permiten actualizar semana sí y semana no, pero ya estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre el tema de las armas y las armaduras en Fate. En la publicación anterior vimos dos formas de implementar el daño para armas y armaduras: la que aparece en Fate Básico y una de las opciones del System Toolkit.

Como lo prometido es deuda, aunque sea con una semana de retraso, esta vez veremos otras dos posibilidades: las armas con Aspectos, y los dados rojos y azules. En ambos casos, como suele pasar en Fate, nos salimos totalmente de las convenciones habituales en los juegos de rol y nos vamos a un sistema diferente.

En el caso de los dados rojos y azules, vamos a escoger dos colores y asignar cada uno, respectivamente, a armas y armaduras. Lo que proponen en el Toolkit es rojo para armas y azul para armaduras, que es lo más intuitivo, pero puedes usar el color que quieras siempre que tengas dados de al menos tres colores distintos.

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Sin problema. 

¿Por qué de tres colores y no de dos? Muy sencillo. Los colores que elijas para armas y armaduras SOLO pueden usarse para armas y armaduras, no para ninguna otra tirada. Por tanto, lo suyo es que tengas dados de sobra del tercer color. Ahora, vamos a asignar a cada arma y armadura un valor de Rojo o Azul de uno a cuatro. Esto es similar al valor de daño de otros sistemas, pero no indica cuántos incrementos se suman, sino cuántos de los dados que se tiren para Atacar o Defender serán rojos o azules. Por ejemplo, con una Daga Rojo: 1, tirarás cuatro dados blancos y uno rojo; con una Espada Rojo:2, dos rojos y dos blancos, y así sucesivamente.

Por cada dado rojo con un resultado de + en la tirada correspondiente, se añade un incremento al resultado total de la tirada, siempre que el resultado inicial sea un empate o un éxito. Es decir, si fallas no puedes convertirlo en empate o éxito usando los dados rojos, pero si el resultado es igual o mejor que la oposición, cada + en un dado rojo cuenta doble. Por ejemplo, la daga de antes obtiene, contra una oposición de +1, tres incrementos, uno de ellos en su dado rojo. Eso significa que el resultado final de la tirada es de cuatro incrementos.

Para los dados azules ocurre lo contrario. Solo funcionan si la tirada de Defender es un fallo o un empate, y cada dado azul con un + absorbe un incremento de daño. De esta manera, incluso aunque no tengas éxito en la tirada de Defender puedes evitar una parte del daño. Este sistema permite combinar dados azules y rojos en armas que se puedan usar para defender o atacar, como un escudo, o un bastón.

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O lo que sea esto. 

A primera vista parece un sistema sencillo y divertido, pero te obliga a tener en cuenta un factor adicional cada vez que atacas o defiendes, y puede desembocar en una pausa para contar, sumar y restar, que ya sabemos que es letal para el ritmo de un combate.

En el caso de los Aspectos para las armas y armaduras, se trata de clasificarlas en Ligeras, Medias y Pesadas. A la hora de atacar o defender con ellas, se puede invocar el Aspecto, ofreciendo un punto Fate al rival; si lo toma, en el caso de las armas se le obliga a sufrir una Consecuencia en lugar del Estrés correspondiente al ataque, respectivamente Leve, Moderada o Severa. Si tienes éxito con estilo, o la consecuencia correspondiente está ya ocupada, sube un nivel. Si el rival no acepta el punto Fate, debe darte uno de los suyos, y enfrentarse al Estrés causado normalmente.

En el caso de las armaduras, cuando se invoca el Aspecto se niega una Consecuencia del nivel correspondiente, y el Estrés asociado, con la excepción de que una armadura pesada puede absorber, en lugar de una Consecuencia Severa, dos Leves o Moderadas en cualquier combinación. Puedes absorber por encima de esos límites, pero el Aspecto cambia para indicar que la armadura está rota y debe ser reparada.

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De arriba abajo: pesada, media, ligera. 

Este sistema tiene la ventaja de minimizar la contabilidad, pero puede ser excesivamente letal, y quema muy rápido los puntos Fate. Por otro lado, ese mismo hecho puede hacer que los jugadores reserven estos efectos especiales solo para momentos especialmente dramáticos. Para mi su principal problema es que es muy genérico: con este sistema es igual un hacha que una espada, con la única diferencia de si son pesadas, medias o ligeras.

Estos son solo los sistemas que propone Evil Hat en Fate Básico y el System Toolkit. En Internet hay cientos de variantes y posibilidades, casi todas las cuales se merecen un buen vistazo, y los grupos deberían intentar usar la que mejor se adapte a sus necesidades. Nosotros a la hora de desarrollar el juego de Máscaras de Matar hemos desarrollado un sistema propio, que veremos en la próxima entrada. Lo veremos por encima, claro, que si lo cuento todo aquí luego no compran el libro.