Archivo de la etiqueta: FATE

Personaje: Caúg lar Mahín

Esta semana presentamos un nuevo personaje de ejemplo extraído de la novela: Caúg lar Mahín, el Jato Malaváia, caravanero pandalume de Gaiola y aliado del Ras en la guerra de la Máscara Real.

Caúg lar Mahín

El Jato MalaváiaMdM_Pandalume_Oriental

Dicen que Gaiola es uno de los ombligos del mundo. Emplazada en
Aspoulas, a medio camino entre el Chan Menor, Lagoa y el Alto Norte, no pasa un día sin que crucen sus puertas caravanas en ambas direcciones. Y muchas de esas caravanas pertenecen al lar Mahín, una poderosa familia pandalume con parentela en lugares tan alejados como Pagaise y Parautapedra, cuyos intereses son más cercanos a
los de los armas que a los de los pandalumes de Tres Cortes. Caúg, llamado el Jato Malaváia, es uno de los caravaneros más experimentados del lar, buen conocedor de los caminos que llevan a Yribse Magul, al Urante y más allá. Es un hombre de mediana edad, fornido, con manos de campesino más que de comerciante, y con una espesa barba teñida de azul y blanco.

Severo pero justo, sus caravaneros lo respetan como a un padre y lo seguirían a cualquier parte. El Jato es un hombre de mundo, al que el veneno del camino se le ha metido en la sangre. Gusta de viajar y de conocer gente, y quizá por ello tiene amigos en todas partes, incluyendo algunos grandes, como Mascor Masade, máscara mayor gorgota de Gaiola, a cuya mesa se sienta con frecuencia.

Aspectos: Veterano jefe de caravanas. Amigos desde Yribse Magul hasta Tres CortesHijo predilecto del lar Mahín. Más aspecto de campesino que de mercader. El veneno del camino.

Los Aspectos del Jato nos hablan de alguien firmemente asentado en su lar, y con conexiones hacia el exterior. El ser un jefe de caravanas veterano le da ventaja en el comercio y a la hora de viajar, pero  mismo tiempo le puede ganar rivales y enemigos. El ser hijo predilecto del lar le da una posición de ventaja, pero le supone a veces tener que obedecer a los designios de las lais más que a los propios, y verse involucrado en asuntos que quizá no le convengan personalmente. El Veneno del camino, que hace referencia a la necesidad del Jato de estar siempre en ruta, lo cual le beneficia, pues conoce todos los atajos y los lugares importantes, pero también le hace difícil permanecer mucho tiempo en el mismo sitio.

Anuncios

Personajes: Cotema de los Matioteé

Volvemos con la serie irregular de Personajes de Ejemplo, esta vez presentando a uno original, que no aparece en la novela: Cotema de los Matioteé, la tribu caraloca más importante del Alto Norte. Como en el caso de Espadalombro, en el libro básico habrá más detalles sobre este personaje, incluyendo una ficha completa. La ilustración, como siempre, es una obra de arte de Daniel Puerta.

Cotema

Caraloca de los MatioteéMdM_Caraloca

 Cotema creció oyendo las historias de la guerra del Oga Pantera, de la que su padre regresó mutilado y habiendo dejado atrás a sus dos hijos mayores. Cuando en la ado
lescencia se echó al monte con otros jóvenes, en su mente no había más que la venganza contra los armas, y la oportunidad de probarse a sí mismo. Quizá por eso, a diferencia de otros, nunca sentó cabeza ni formó una familia. Cuando el resto de su banda regresó a Matecoda, Cotema continuó en los caminos, lanza en mano. El veneno de Serube estaba en su sangre, y no podía asentarse pacíficamente.

Durante años, Cotema se ha movido de una banda a otra como mercenario, guardia de caravanas y bandido, regresando periódicamente a Matecoda para ofrecer una parte del botín a Serube. Pero en su última visita algo ha cambiado: los estandartes de guerra ondeaban en las empalizadas, los tambores resonaban en el bosque, y ante el senado hablaba un rey brujo con máscara de jabalí. Una vez más, los Matioteé marchaban a la guerra, y Cotema marchará con ellos para honrar la memoria de su padre y sus hermanos.

Aspectos: Bandolero caraloca. Si la tribu va a la guerra, yo voy con ella. La sangre de mis hermanos me llama. El veneno de Serube en las venas. ¿Qué más me da gargal que arma?

Cotema es un bandolero, especialista en atacar caravanas y en emboscadas, pero con un largo historial de enemigos y venganzas pendientes. Una de ellas es la suya propia: está dispuesto a todo para vengar la muerte de sus hermanos, aunque esto le arrastre a situaciones peligrosas. Como hijo de los Matioteé sabe que debe acudir a la guerra cuando la tribu lo haga, quiera o no quiera, pero a cambio cuenta con su protección. El veneno de Serube en sus venas lo convierte en un hombre de acción incapaz de asentarse y adaptarse a la vida familiar. Su mayor secreto es que, en el fondo, no entiende la diferencia entre armas y gargales. Para él todos son gorgotas, invasores del sur, y no entiende por qué la tribu se ha aliado con Pogar. Si los senadores, o los agentes de la Real, lo descubren, puede encontrarse en verdaderos problemas.


Armas y Armaduras (IV)

Esta serie de publicaciones está saliendo más larga que Falcon Crest (esto demuestra lo viejo que soy… para los más jóvenes, algún CSI de esos que llevan diez años), pero creo que esta ya es la última. Si en las entradas anteriores vimos algunos conceptos básicos sobre armas, armaduras y letalidad, y cómo se pueden implementar en Fate Básico, ahora veremos, muy por encima, el método que hemos desarrollado para el juego de rol de Máscaras de Matar.

Primero, la exposición de motivos, como en las leyes. ¿Qué necesitamos exactamente en Máscaras de Matar? No en Fate Básico, ni en un sistema de fantasía, sino particularmente para la ambientación de Máscaras de Matar. Pues necesitamos un sistema de armas en el que éstas puedan ser tan legendarias como Sed Roja, el sable de Espadalombro, tener tanto valor sentimental como la espada ondulada de Cosal, o ser tan reemplazables como cualquiera de los hierros que usan los alguaciles de Minacota.

ph-0

¿Qué más? Necesitamos un sistema razonablemente letal. Los Seis Dedos son un mundo peligroso, y nuestra ambientación tiene el matar en el nombre. Las cosas se resuelven a menudo con la espada, y uno puede jugarse la vida por una palabra en mal momento o una mirada de soslayo. Todo eso se pierde si los combates son eternos y tienen altas probabilidades de terminar sin ninguna baja o heridas permanentes. Así que nuestras armas tienen que ser peligrosas, y nuestras armaduras no excesivamente buenas.

En tercer lugar, necesitamos un sistema flexible, que nos permita innovar. En la batalla de Aguas Sogqi se nos presentan algunos ejemplos de las armas exóticas y especializadas que usan los ferales, y especialmente las máscaras manamaraga de las Tierras Altas: cuchillas al final de correas para la gente escorpión, arcos gigantescos operados con el pie, lanzas en llamas, redes emplomadas y cosas por el estilo. Queremos fomentar la creatividad entre los jugadores, que puedas usar en tus partidas armas legendarias inspiradas en los animales epónimos de los ferales.

kusarigama

¿Cómo conseguimos todo esto? Unificando varias de las posibilidades que hemos visto anteriormente. Sin entrar en detalle, usaremos el sistema de mínimos de daño para las armas, y vamos a dar a cada una un Aspecto que la defina y nos permita invocar y forzar según las condiciones. De esta manera, por ejemplo, una daga será más efectiva en un túnel estrecho que una alabarda, aunque técnicamente haga menos daño, y esos Aspectos genéricos pueden ser reescritos para adaptarse a la historia de tu personaje y su arma. Finalmente, en ciertos casos, determinadas armas exóticas o legendarias llevarán aparejadas Proezas para hacerlas aún más distintivas o reflejar características específicas.

Y eso es todo con las armas por ahora. A partir de la próxima entrada veremos algunos personajes de ejemplo.


Armas y Armaduras (III)

Parece que se me acumulan los contratiempos y solo me permiten actualizar semana sí y semana no, pero ya estamos aquí de nuevo con otra entrada sobre el tema de las armas y las armaduras en Fate. En la publicación anterior vimos dos formas de implementar el daño para armas y armaduras: la que aparece en Fate Básico y una de las opciones del System Toolkit.

Como lo prometido es deuda, aunque sea con una semana de retraso, esta vez veremos otras dos posibilidades: las armas con Aspectos, y los dados rojos y azules. En ambos casos, como suele pasar en Fate, nos salimos totalmente de las convenciones habituales en los juegos de rol y nos vamos a un sistema diferente.

En el caso de los dados rojos y azules, vamos a escoger dos colores y asignar cada uno, respectivamente, a armas y armaduras. Lo que proponen en el Toolkit es rojo para armas y azul para armaduras, que es lo más intuitivo, pero puedes usar el color que quieras siempre que tengas dados de al menos tres colores distintos.

fudge_dice_gm

Sin problema. 

¿Por qué de tres colores y no de dos? Muy sencillo. Los colores que elijas para armas y armaduras SOLO pueden usarse para armas y armaduras, no para ninguna otra tirada. Por tanto, lo suyo es que tengas dados de sobra del tercer color. Ahora, vamos a asignar a cada arma y armadura un valor de Rojo o Azul de uno a cuatro. Esto es similar al valor de daño de otros sistemas, pero no indica cuántos incrementos se suman, sino cuántos de los dados que se tiren para Atacar o Defender serán rojos o azules. Por ejemplo, con una Daga Rojo: 1, tirarás cuatro dados blancos y uno rojo; con una Espada Rojo:2, dos rojos y dos blancos, y así sucesivamente.

Por cada dado rojo con un resultado de + en la tirada correspondiente, se añade un incremento al resultado total de la tirada, siempre que el resultado inicial sea un empate o un éxito. Es decir, si fallas no puedes convertirlo en empate o éxito usando los dados rojos, pero si el resultado es igual o mejor que la oposición, cada + en un dado rojo cuenta doble. Por ejemplo, la daga de antes obtiene, contra una oposición de +1, tres incrementos, uno de ellos en su dado rojo. Eso significa que el resultado final de la tirada es de cuatro incrementos.

Para los dados azules ocurre lo contrario. Solo funcionan si la tirada de Defender es un fallo o un empate, y cada dado azul con un + absorbe un incremento de daño. De esta manera, incluso aunque no tengas éxito en la tirada de Defender puedes evitar una parte del daño. Este sistema permite combinar dados azules y rojos en armas que se puedan usar para defender o atacar, como un escudo, o un bastón.

4021031572_37e0c811ec_z

O lo que sea esto. 

A primera vista parece un sistema sencillo y divertido, pero te obliga a tener en cuenta un factor adicional cada vez que atacas o defiendes, y puede desembocar en una pausa para contar, sumar y restar, que ya sabemos que es letal para el ritmo de un combate.

En el caso de los Aspectos para las armas y armaduras, se trata de clasificarlas en Ligeras, Medias y Pesadas. A la hora de atacar o defender con ellas, se puede invocar el Aspecto, ofreciendo un punto Fate al rival; si lo toma, en el caso de las armas se le obliga a sufrir una Consecuencia en lugar del Estrés correspondiente al ataque, respectivamente Leve, Moderada o Severa. Si tienes éxito con estilo, o la consecuencia correspondiente está ya ocupada, sube un nivel. Si el rival no acepta el punto Fate, debe darte uno de los suyos, y enfrentarse al Estrés causado normalmente.

En el caso de las armaduras, cuando se invoca el Aspecto se niega una Consecuencia del nivel correspondiente, y el Estrés asociado, con la excepción de que una armadura pesada puede absorber, en lugar de una Consecuencia Severa, dos Leves o Moderadas en cualquier combinación. Puedes absorber por encima de esos límites, pero el Aspecto cambia para indicar que la armadura está rota y debe ser reparada.

z_k-0021-4bk

De arriba abajo: pesada, media, ligera. 

Este sistema tiene la ventaja de minimizar la contabilidad, pero puede ser excesivamente letal, y quema muy rápido los puntos Fate. Por otro lado, ese mismo hecho puede hacer que los jugadores reserven estos efectos especiales solo para momentos especialmente dramáticos. Para mi su principal problema es que es muy genérico: con este sistema es igual un hacha que una espada, con la única diferencia de si son pesadas, medias o ligeras.

Estos son solo los sistemas que propone Evil Hat en Fate Básico y el System Toolkit. En Internet hay cientos de variantes y posibilidades, casi todas las cuales se merecen un buen vistazo, y los grupos deberían intentar usar la que mejor se adapte a sus necesidades. Nosotros a la hora de desarrollar el juego de Máscaras de Matar hemos desarrollado un sistema propio, que veremos en la próxima entrada. Lo veremos por encima, claro, que si lo cuento todo aquí luego no compran el libro.

 


Letalidad (IV)

En semanas anteriores hemos hablado de lo que es la letalidad en un juego, de las posibles estrategias que producen distintos niveles de letalidad, de lo que hay que tener en cuenta para implementarlos, y del sistema de daño básico de Fate. Ahora veremos cómo adaptar todo eso a Máscaras de Matar.

El mundo de los Seis Dedos, ni que decir tiene, es violento y peligroso. Todo el mundo va armado, y los conflictos entre sociedades y pueblos están a la orden del día, por no hablar de los duelos rituales, los bandoleros, y los monstruos que merodean por los bosques y las montañas. Los personajes deben ser resistentes para enfrentarse con ciertas garantías a todos estos peligros, pero al mismo tiempo, es necesario que puedan sentir el peligro, de manera que no estén totalmente seguros de que van a salir ilesos de todos los combates.

Otro aspecto a tener en cuenta es que gran parte de la riqueza del mundo de Máscaras de Matar viene dada por la diversidad. Hay infinidad de pueblos y culturas, variedades dentro de los mismos, sociedades y organizaciones. A cuáles pertenezca un personaje le influirá de muchas maneras: la formación recibida desde niño, las expectativas y la cultura de su pueblo… no es lo mismo criarse como hijo de un comerciante que de un señor de la guerra, y aunque de todos hay en todos los pueblos, existen tendencias generales.

Esto quiere decir dos cosas. En primer lugar, que vamos a tener que dotar a los personajes de una provisión razonable de niveles de Estrés, y que al mismo tiempo esos niveles van a poder desaparecer con cierta rapidez, para mantener la tensión. Y en segundo lugar que el pueblo al que pertenezca el personaje va a influir en el número de casillas que tenga en cada categoría, aunque la suma total seguirá siendo la misma.

En este punto hay que especificar que, además de Estrés Físico y Mental, usaremos un tercer medidor, el de Prestigio, que indica el “capital social” del personaje. El número de casillas permanentes indica la posición del personaje, y el fluctuar del Estrés los reveses que puede ir sufriendo su reputación a lo largo de la historia.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Prestigio 

De esta manera, un personaje de un pueblo determinado puede tener, supongamos, cuatro puntos de Estrés Físico, cinco de Estrés Mental y tres de Prestigio, para un total de doce, mientras que otro puede tener seis de Estrés Físico, tres de Estrés Mental, y tres de Prestigio, sumando también doce. Los números son solo de ejemplo, y no corresponden necesariamente con lo que saldrá en el juego.

Esto es todo en cuanto al Estrés y la letalidad en sí. La próxima semana hablaremos de las armas y armaduras, y de cómo afectan a todo esto.


Letalidad (III)

Y al final llegamos al quid de la cuestión: ¿cómo implementamos lo que hayamos decidido sobre la letalidad del juego en forma de reglas?

Igual es mejor empezar por un recordatorio: en semanas anteriores hemos hablado de la letalidad en el juego como concepto y de lo que implica, y de cuál es la actitud más recomendable respecto a la posibilidad de que los personajes jugadores mueran durante la partida. Lo recomendable, como suele ser el caso, es la moderación y la responsabilidad: ni hacerlos inmortales, ni matarlos por tonterías, pero si se lo ganan a pulso, allá ellos. Así que ahora volvemos a nuestra pregunta inicial: ¿cómo transformamos eso en reglas?

En este tema, como en casi todos, cada maestro tiene su libro. Cada juego tiene su sistema de daño, basado en una filosofía determinada y en unas nociones previas, generalmente pasando por un proceso como el que hemos descrito: ¿qué probabilidades de sobrevivir hay, cuándo y cuántos deberían morir por partida, cómo de letal debería ser el combate? Basándonos en eso vamos a construir el sistema de letalidad de nuestro juego.

076

Nuestro libro es este

En Máscaras de Matar utilizamos Fate, de manera que empezaremos por describir el sistema. En Fate, normalmente, no se usa daño, sino “estrés”. Teóricamente, cuando se sufre estrés no se está sufriendo daño, sino que éste se está esquivando por muy poco: un cuchillo que rasga la piel pero no se clava, un golpe que aturde pero no causa verdadero daño, y así. Cada personaje comienza con un número determinado de casillas en el medidor de Estrés Físico, y otras tantos en el de Estrés Mental. Normalmente son tres, marcadas cada una con su número, con la particularidad de que el daño no puede fraccionarse: debe asumirse todo, o un poco más, pero no repartirse entre casillas. Por cada ataque solo se marca una.

Es decir, si te causan dos niveles de estrés, marcas la casilla número dos, pero no la uno. Si te vuelven a causar dos ya no puedes marcar la segunda, así que tienes que marcar la tercera. A esto se añaden las Consecuencias. Cada personaje empieza con tres Consecuencias, marcadas como -2, -4 y -6, que son compartidas para el estrés físico y el mental. Las Consecuencias son la excepción a la norma de no fraccionar el daño: cuando te causen demasiados niveles de estrés como para absorberlos con las casillas normales, puedes optar por sufrir una Consecuencia, que resta al total el número de niveles de estrés correspondientes.

bárbaro

Este lo que no ha absorbido ya no lo absorbe ahora. 

Por ejemplo, si nos causan cinco niveles de estrés, podemos absorber tres con nuestra última casilla del medidor físico, pero nos sobran dos. Esos dos los podemos absorber mediante una Consecuencia Leve (-2). Evidentemente, eso consume la Consecuencia hasta que se cure el daño, de manera que en el siguiente combate solo tendremos disponibles las Consecuencias moderada (-4) y severa (-6). Lo que es más, una Consecuencia es como un Aspecto que se puede invocar y forzar en nuestra contra, por lo que no conviene acumularlas. Y como solo hay tres consecuencias, sin distinguir entre mental y físico, cuando tengamos un duelo mental y nos causen estrés, tampoco vamos a poder usar esa Consecuencia: a ver quién se concentra con una cuchillada en las costillas.

Otra particularidad del sistema Fate es que el estrés se recarga entre combates. Es decir, aunque terminemos reventados, si estamos en pie podremos devolver los marcadores de estrés a cero para la siguiente escena: por eso hablábamos de que son oportunidades perdidas por muy poco, más que daño en si. Pero las Consecuencias, como hemos visto, permanecen, y deben ser curadas de una manera particular.

Básicamente así es como funciona en Fate de manera normal. La próxima semana hablaremos de cómo transformar eso según las necesidades de nuestro juego.


Letalidad

Hoy volvemos a hablar de reglas, que ya iba tocando. Hablaremos de una de las decisiones más importantes, y más difíciles, a la hora de crear un sistema para un juego de rol: el nivel de letalidad.

¿A qué me refiero con letalidad? Es muy sencillo. ¿Con qué frecuencia se espera que mueran los personajes durante un combate? ¿Va a ser uno de esos juegos en los que los personajes caen como moscas, o por el contrario la supervivencia estará prácticamente garantizada?

MdM_Mazacote_web

Si está implicado este, lo primero.

De la respuesta a esta pregunta depende en gran medida el carácter del juego. Por hacer un símil con la biología, podemos llamarlo estrategia r y estrategia K, aunque sea una teoría un poco anticuada. En los seres vivos, existen dos estrategias posibles de reproducción: la estrategia r, que consiste en producir una gran cantidad de descendientes que requieren poca inversión por parte de los padres (en cuidados, tiempo de gestación…), la mayoría de los cuales no llegará a la edad adulta; y la estrategia K, en la que se producen pocos descendientes que tienen casi garantizado alcanzar la madurez y en los que se invierten muchos recursos. Un ejemplo (muy simplón) de estrategia r son los ratones, y uno (igual de bruto) de estrategia K los elefantes. Que no me peguen los biólogos que es solo para hacernos una idea.

Así, en un juego con alta letalidad, los jugadores tenderán a la estrategia r: personajes relativamente sencillos, en los que no se invierte demasiado porque no está claro que vayan a durar mucho, y a veces hasta el extremo de tener varios preparados de antemano. Mientras que si la letalidad es baja, los jugadores invertirán de verdad en sus personajes: aquí aparecen los personajes con cuarenta secundarios, veinte páginas de historia, motivaciones, aficiones, traumas infantiles y color favorito. Es casi seguro que el personaje no morirá, así que vale la pena dedicarle tiempo.

Astaruga low-res

Estrategia K: Crear el personaje y encima hacer este dibujo. 

La letalidad del juego no solo afectará a los personajes, sino también a la historia en si. Evidentemente,  es difícil (aunque no imposible) desarrollar una historia compleja y enrevesada con personajes que van a morir a la primera de cambio, o incluso que se van a ir relevando cada cierto tiempo. Y por el contrario, si la tensión de la historia no está en la supervivencia o no de los personajes, el director de juego tendrá que ponerla en otro lugar y crear tramas más complicadas, o al menos enfocadas más allá del conflicto físico.

Como en todo, lo ideal es encontrar un equilibrio. De eso, y de la forma mecánica de implementarlo, hablaremos la próxima semana.