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Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

Como estos

Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Máscaras Familiares

En las respuestas que se han ido dando a lo que puse la semana pasada sobre una compilación de artículos (aún pueden votar, y deberían hacerlo) parece que lo que más triunfa son los artículos de trasfondo. Así que por petición popular, volvemos a las publicaciones de ese tipo, que las tenía un poco abandonadas. Hoy vamos a hablar de las máscaras familiares de los ferales.

Sabemos que un feral es, salvando las distancias, el equivalente a un clan o una tribu dentro del pueblo arma, y que sus analogías directas son los eredales mediarmas y las sociedades marciales gargales. Un feral tiene propiedades, gestiona el trabajo de sus miembros, y en general es una organización con lo que podríamos llamar, salvando las distancias, personalidad jurídica. Y para ello requiere un gobierno, un grupo de personas que tomen las decisiones, ejecuten la política del feral y administren sus propiedades. Ese gobierno es el consejo de máscaras mayores, también llamadas máscaras familiares.

¿Qué sabemos de ellas? Poca cosa, porque solo las vemos a través de los ojos de Palo Vento, cuando acude ante las máscaras mayores del Feral de la Serpiente. El quórum parece ser de cinco, de un total de trece, es decir, un poco menos de la mitad; es probable que los “grandes” ferales con presencia en Minacota tengan aproximadamente una docena de máscaras mayores, mientras que los “diminutos ferales manamaragas” de las montañas probablemente tendrán muchas menos, quizá solo tres o cinco, hasta el punto de que puede ser difícil distinguirlos de un eredal mediarma.

Dado que basta con cinco máscaras para convocar una reunión y tomar decisiones, esto permitiría, al menos teóricamente, que dos grupos igualados y opuestos tiraran del feral en direcciones distintas. No sabemos si hay una estructura formal para prevenir este tipo de cosas, pero en la reunión que alcanzamos a vislumbrar hay claramente un jefe, si bien nunca se le trata de tal en el diálogo (sí en el texto del narrador). Como es habitual en el estilo arma, las cosas se hacen tácitamente, de manera informal, más por gestos que por palabras. Así, el Ramanamer ocupa el centro del grupo de cinco, lo que le coloca en una posición de autoridad; durante la reunión apenas habla, excepto para expresar el consenso al que parece llegar el resto, y cuando lo hace no tolera que le quiten la palabra. También es él quien expone las conclusiones, y quien llama al Escamón para la decisión final.

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Mosaico de turquesa y obsidiana. Via Pinterest.

Es posible que, dada su condición de jefe del consejo, el Ramanamer deba estar presente en todas las reuniones, lo que aportaría continuidad. Pero también es posible que haya varias máscaras que puedan ocupar la presidencia, o que en cada ocasión le toque a la de mayor prestigio de las presentes. En tal caso, sí que sabemos que existe un sistema que aporta determinadas restricciones: hay una compleja serie de preceptos ancestrales que regula qué máscaras pueden estar presentes en qué reuniones, cuáles pueden, o deben, aparecer juntas, y cuáles no se pueden encontrar jamás, cuáles solo pueden aparecer en caso de que haya presente una tercera… esto significa que es imposible montar una reunión “a la carta” con los partidarios de una determinada postura, a menos que se atraiga a la misma exactamente a los que pueden estar presentes al mismo tiempo y en las condiciones que se va a producir la reunión.

Ni que decir tiene que esto es campo abonado para la intriga y las maniobras políticas. Puede manipularse una reunión para que tenga lugar en un momento determinado en el que una máscara concreta no pueda acudir, alterando la configuración del consejo; o puede presionarse para que se incluya a una, lo que a su vez hará que otras puedan o no puedan aparecer.

Ahora bien, ¿qué son las máscaras familiares? Sabemos que no todas las máscaras mayores de un feral pertenecen a su consejo. El Cufa Sabut fue en su origen una máscara mayor de las serpientes, pero su papel era el de acompañante de la Real, no miembro del consejo; la Sapor Roja es una máscara mayor de la gente león, pero su misión es servir de alcalde de los gorgotas de Gaiola. Es dudoso que el Rey Rojo sea miembro del consejo correspondiente de su sociedad gargal, y en general, es probable que los ferales más antiguos tengan numerosas máscaras mayores, que han ido acumulando categoría y personalidad con los siglos, pero en cambio, el consejo de máscaras familiares está limitado a unas trece.

via baliexclusivo.com

Así pues, no son trece máscaras mayores cualesquiera, ni están en el consejo todas las que son parte del feral. Son, por tanto, máscaras específicas, elegidas por un motivo determinado. Observando la reunión del consejo de las Serpientes se puede deducir que, quizá, las máscaras familiares representen distintos aspectos del feral. Así, la bibruela es “arcaica y conflictiva (…) Manamaraga por tradición (…) un contrapunto útil a la parsimonia, incluso inacción, de algunos otros miembros del consejo“. Es como una víbora entre la hierba, violenta, impredecible y peligrosa. Ahí está la clave. La bibruela está presente para contrarrestar a los otros, y por tanto, cada máscara familiar tiene un papel que jugar, un rol simbólico en representación de una parte de la identidad colectiva del feral.

En la reunión está presente también el Escamón una máscara de barro, arcaica, amenazante y “dotada para la hechicería“, que quizá representa los aspectos más misteriosos de la serpiente. El Orcajo Pardo y el Orcajo Negro forman claramente una pareja, y lo más probable es que siempre aparezcan juntos. Durante el consejo los vemos darse la réplica “como si no fueran sino una sola persona que estuviese discutiendo consigo misma“. Representan, quizá, esa cualidad parsimoniosa, incluso inactiva, reflejo de la clásica representación de dos serpientes enfrentadas, que pueden estar copulando o luchando, y simbolizan un intercambio recíproco y equilibrado. Téngase en cuenta además que el portador del Orcajo Negro es hombre, y el del Orcajo Pardo, mujer. Nos queda el Ramanamer, al que ya hemos visto hacer gala de una fría paciencia que se vuelve rápidamente amenaza, como una pitón descansando en una rama o una cobra enroscada.

Es de suponer que los demás ferales tendrán sus consejos de máscaras mayores, sean trece o menos, y que también en este caso cada cambuj represente determinados valores, símbolos o asociaciones del animal epónimo del feral. Cuando hicimos la partida de prueba de Máscaras de Matar desarrollé cinco posibles máscaras mayores del feral del Toro, por ejemplo, cada una con su personalidad y su simbolismo. A la hora de preparar una campaña esto puede ser muy interesante para darle un sabor y un color característico a las partidas.


La Familia en los Seis Dedos

No, no vamos a hablar de la mafia.

Un aspecto curioso de Máscaras de Matar es que, a pesar de la importancia que tiene la pertenencia a uno u otro linaje, sea feral, eredal, o lar, apenas hay menciones a la familia nuclear. Desde luego, las hay al hecho puramente biológico: padres, madres, hijos, hermanos y medio hermanos. Pero el constructo social del matrimonio nunca aparece por nombre, al menos directamente. Veamos a qué se puede deber.

Empecemos con las fuentes. En Máscaras de Matar tenemos varias menciones indirectas a relaciones de pareja: Corocota menciona que buscaba ser “algo más” que el amante de Togtatau (¡un arma y una pandalume, para empezar!); de Aorcabuéis se dice que no tiene “amigos ni mujer”; del hombre cuervo y la mujer urraca presentes en la cena de la Sapor Roja en Gaiola se dice que son “pareja”. Sin embargo, nunca se menciona la palabra matrimonio, ni se hace referencia alguna a una ceremonia formal, y quitando a estos últimos, nadie aparece nunca en compañía de “su mujer” ni “su marido”, ni siquiera en contextos sociales. Mascor Masade va acompañado de su escriba y su portaespada, y nada más; ninguno de los protagonistas parece tener mujer, y el Jato Malaváia, que los recibe en su casa, los atiende en solitario.

¿A qué puede deberse todo esto?

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Por un lado está, desde luego, la economía narrativa. Máscaras de Matar es una novela relativamente corta, y lo que no hace falta mencionar no se menciona, y punto. Pero si penetramos más en el mundo de la novela podemos empezar a ver un patrón, algunos rasgos que, comparados con lo que sabemos tanto de las sociedades de los Seis Dedos como de culturas reales nos pueden ayudar a entender el sistema.

Sabemos que, entre los gorgotas, los hijos varones van al feral, eredal o sociedad del padre, y las hembras al de la madre. Parece muy probable que entre los pandalumes la descendencia sea matrilineal, es decir, cualquier hijo de una mujer pandalume es pandalume. Esto nos da dos situaciones muy diferentes. Por un lado, para los gorgotas es necesario saber quién es el padre de la criatura, para enviarlo con su gente si es varón; por otro, a los pandalumes no les puede importar menos, excepto para forjar alguna alianza (al fin y al cabo, sigue siendo parentela).

Si nos fijamos en los gorgotas, esto quiere decir que probablemente los hermanos se críen en entornos diferentes, los varones visitando la casa del feral del padre y las hembras la de la madre. Esto supone una cierta desestructuración de la familia respecto al modelo occidental tradicional; más que un matrimonio con hijos, hay varias personas con relaciones de distintos tipos entre sí (sentimentales, filiales…) y a su vez relaciones de sangre con los respectivos ferales.

Por otro lado, sabemos que la actitud gorgota hacia la sexualidad es mucho menos conservadora de lo que solemos atribuir a sociedades antiguas. Corocota le hace una proposición velada a la lanzái copa Acitacil nada más verla; Qum Moga le ofrece literalmente sus favores como parte de un pacto; la mujer tarántula de las Tierras Altas le hace también una propuesta envenenada (vaya con Corocota, las tiene locas); Cosal tiene un encuentro con Ocalid en Rau Branca; y desde luego el mismo concepto de las altacopas implica este tipo de cosas.

Daniel Puerta, Mujer Araña

Moreno, ¿vas a algún sitio?

Esto significa una actitud bastante abierta, que no tiene por qué estar confinada a las altacopas y brujas (véase la mujer araña, de nuevo). Incluso se puede intuir que, aunque hay parejas estables, como el cuervo y la urraca, este no es necesariamente el caso más común; quizá lo de Corocota con Togtatau era algo esporádico, y ella se echó atrás cuando él quiso hacerlo formal o exclusivo.

Sabemos también que existen harenes y concubinas, pero como se trata más bien de situaciones de esclavitud, no los vamos a tratar aquí.

¿A dónde nos lleva todo esto? Resumamos. Tenemos una sociedad con un Estado muy débil, bastante abierta en cuanto a las relaciones sexuales, pero en la que es necesario conocer la paternidad de los hijos. Una sociedad que se basa mucho en la palabra dada y el juramento, y en la que las relaciones más comunes parecen ser informales, pero pueden dar el salto hacia una especie de formalidad tácita, que sin embargo nunca se expresa directamente como matrimonio.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Ahí donde los ven, no están casados.

Tenemos, en pocas palabras, lo que se llama matrimonios por cohabitación. La validación del matrimonio no la da ninguna autoridad superior, ni el Estado, ni un templo, sino el reconocimiento por parte de la comunidad de que la pareja forma una unidad estable, y el hecho de que ellos se presenten como tales. En el mundo real ha sido una forma muy común hasta prácticamente el siglo XVI en Europa, y últimamente se ha vuelto a practicar sin que la gente sea consciente de que no es nada nuevo. En el mundo de los Seis Dedos, habrá quien quiera reforzar el vínculo con un juramento o con testigos, pero probablemente no se trate de un “rito de matrimonio” pero se, sino de un voto más de los que los gorgotas toman normalmente.

Esto puede parecer algo poco importante, pero es uno más de esos rasgos culturales que sirven para dar sabor y un tono propio al mundo de Máscaras de Matar. Esta es una sociedad en la que el “estado civil” no solo no existe como tal, sino que es más bien un asunto personal, alianzas familiares aparte, y en realidad difícil de distinguir de la relación que alguien pueda tener con sus juramentados o los miembros de una sociedad guerrera, excepto por el componente físico. Al reflejar esto en las partidas, nos alejamos del esquema mental básico de “Europa medieval fantástica” que he mencionado ya alguna vez, y nos sumergimos totalmente en los Seis Dedos.


Los Grandes

No, hoy no vamos a hablar de clásicos de la música.

Como ya hemos mencionado alguna vez, la sociedad de los Seis Dedos es muy diferente a la que estamos acostumbrados, y especialmente al modelo genérico “medieval” (que no lo es tanto) de la fantasía clásica. No existen estrictamente las fronteras territoriales, y la autoridad es personal y basada en el clientelismo y la influencia. Hoy hablaremos de quienes ejercen esa influencia: los grandes.

Entre los gorgotas, la autoridad no se hereda, sino que se consigue por los propios méritos; al menos en  teoría. Son las hazañas y los méritos de un hombre o mujer lo que le permiten atraerse la adhesión de otros; al lograr influencia, puede a su vez hacer favores a terceros, de manera que éstos le quedan obligados por una deuda, y de este modo, si juega bien sus cartas y sabe tratar por igual con aliados y con enemigos, su poder puede ir creciendo exponencialmente, y pasar de jefe local a un gran caudillo o señor de la guerra. Quizá incluso pueda llegar a ser un gran jefe y vestir el rojo y oro.

Caudillo Montañés

Caudillo Montañés, por Aythami Cruz

En la novela tenemos ejemplos a varios niveles. Lobo Feroz es un jefe montañés, un señor de la guerra de rango medio o bajo, renombrado y muy temido, pues de lo contrario no le habrían dado el título que lleva por nombre, pero no demasiado influyente en el gran esquema de las cosas. Tiene seguidores, aparentemente varias docenas, lo suficientemente dispersos por las Tierras Altas como para que tarden en reunirse, y lo bastante numerosos como para que, si lo hacen, se sepa. Pero al fin y al cabo parece ser un jefe local.

Mucho más interesantes son los cuatro grandes jefes mencionados durante la guerra del Oga Pantera, de los que solo conocemos un nombre: Palo Cence, el más grande de los cuatro. Pero si sabemos tan poco, ¿por qué son tan interesantes? Porque representan prácticamente el pináculo de lo que se puede conseguir en la sociedad gorgota a base de carisma y hazañas.

Estos cuatro jefes fueron capaces de levantar un ejército lo bastante grande como para plantar cara a la coalición del Oga Pantera, formada por numerosos eredales mediarmas, tribus caralocas, jayanes y patacones. Es decir, un ejército numeroso y bien armado, compuesto no solo de armas sino también de otros pueblos. Aunque con ayuda del Ras, y sin duda conteniendo mercenarios, esto nos da una idea de cuánto se pueden extender las redes clientelares y de influencia de un gran jefe: lo bastante para alzar un ejército e incendiar las montañas o las llanuras.

Hombre oso montañés (boceto), por Leonardo Molina

Hombre oso montañés (boceto), por Leonardo Molina

Recordemos que los seguidores de un jefe pueden ser jefes a su vez, y tener sus propios seguidores, que los acompañarán al servicio de su superior. Es un sistema parecido al de las huestes feudales, pero basado no en la herencia o en el derecho, sino en los lazos puramente personales.

Así pues, una vez uno viste el rojo y oro y es capaz de alzar ejércitos, ¿qué queda? Queda convertirse verdaderamente en uno de los grandes.

Tanto los gargales como los mediarmas tienen fórmulas para separar a los más grandes de los jefes del común de los mortales y convertirlos en algo distinto y de una dignidad especial. El caso de los armas es un poco distinto.

Para los gargales, los más respetables de los jefes son los reyes brujos. Aparentemente es el consejo de ancianos de un pueblo gargal el que otorga el título, que da acceso a ciertos secretos, máscaras mayores, y las catacumbas de los templos subterráneos de los gargales. Pero no cualquiera puede ser un rey brujo. No basta con las hazañas guerreras: al rey brujo se le presupone sabiduría, buen juicio, un buen conocimiento de las tradiciones y los ritos gargales, y por supuesto conocimiento de la magia y la forja de máscaras.

En la novela tenemos dos ejemplos: el Rey Rojo, portador de una máscara mayor, sabio y filósofo, y capaz de forjar la Máscara Real, además de guerrero competente, y los hermanos Mutel, que comenzaran su carrera como bandidos y son expertos políticos, generales e intrigantes, pero renombrados también por su magia. Sin embargo, no portan máscaras mayores. También ellos son herreros y forjadores de máscaras, y este es un detalle que no debemos olvidar.

Los dioses-vivos de los mediarmas también obtienen esta categoría a través del puro carisma y la influencia. En la novela tenemos dos, pero ambos son excepcionales: don Tavarusa, un ogro, y Trapaieiro Porcaián, un mascareno (“bueno, algo parecido”, que diría él). El primero es un potentado, un gran jefe con un enorme séquito formado por gentes de todos los pueblos, que un día gobernó un principado en el Bal Bartán, fue exiliado, y conservó la suficiente influencia como para llevarse consigo a una enorme corte de montañeses, brujas, santones y devotos. El segundo podría ser igual de grande si quisiera, pero prefiere ir a su aire y sin ataduras; sin embargo, le acompañan varios guardaespaldas, se puede hacer seguir de gente de guerra cuando lo necesita, y “gentes de todo eredal y condición” le rinden homenaje al cruzárselo.

via Wikimedia Commons

via Wikimedia Commons

Tal es la reputación de un dios-vivo, que incluso aquellos que no son sus seguidores le reconocen y le rinden pleitesía como uno de los grandes, alguien de tal influencia, poder y carisma que ha sido divinizado en vida por sus seguidores. Naturalmente, ogros y mascarenos serán una excepción; de los pocos dioses-vivos que puede haber en un momento dado, la mayoría serán montañeses normales.

Reyes brujos y dioses-vivos son tan reverenciados que los mismísimos cazadores de cabezas de los armas tienen prohibido molestarlos, sin importar lo que hayan hecho. Les están vedados a los guardianes de las vedas. Esto no significa que sean impunes: quien otorga el título de rey brujo lo puede quitar, y generalmente esto va acompañado de una sentencia de muerte. Pero es importante tener en cuenta que son, en teoría, sacrosantos e inviolables. Tal es el nivel de respeto que concitan.

¿Y qué pasa con los armas? ¿no tienen un equivalente?

Veamos. Debe ser alguien a quien se le suponga sabiduría, buen juicio, conocimiento de las máscaras y de su forja, acceso a máscaras mayores, y habilidad guerrera. ¿Quién hay así entre los armas?

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Hombre león, por Iñaki Sendino

Efectivamente. La gente león recluta entre los jefes más prometedores de todos los ferales, e incluso de otros pueblos, los asimila y los transforma en la aristocracia de servicio de los armas, de manera que con el tiempo puedan ascender hasta convertirse en jueces al mando de una colonia o ciudad arma, o incluso en Alto Juez. Sabemos que los que dirigen colonias como la de Gaiola tienen acceso a máscaras mayores, y sabemos que la gente león es conocida por su habilidad como herreros y orfebres; ni que decir tiene que, como administradores de las posesiones armas, tienen que ser avezados políticos y generales, además de buenos guerreros.

No parecen particularmente dotados para la hechicería, pero tampoco los dioses-vivos, y no hay que olvidar que el arte de la forja lleva a la creación de máscaras, algo que en la mente gorgota está muy relacionado con la magia y el poder, y es uno de los elementos que define, por ejemplo, a un rey brujo.

No todos los miembros del feral del león serán equivalentes a un rey brujo o un dios-vivo, por supuesto. Probablemente solo el Alto Juez y los que se hayan hecho merecedores de máscaras mayores y un respeto particular. Y no queda claro que sean inviolables, aunque es de suponer que, siendo el Alto Juez quien encarga sus misiones a los cazadores de cabezas, al menos él está por encima de eso mientras ostente el puesto.

Así pues, he aquí a la cima de la pirámide social gorgota: dioses-vivos, reyes brujos y los más influyentes entre los hombres león. Si de algo podemos estar seguros es que pocos están ahí sin merecerlo, algo que no todos los pueblos pueden decir  de sus gobernantes.


Cosas Mejores Por Las Que Luchar

Cuentan que, durante la dominación holandesa de Bali, un oficial colonial tuvo que mediar en una disputa entre dos reyes locales. Bali es una isla montañosa donde las canalizaciones de agua son vitales, y justo entre el territorio de los dos había una serie de reservas y canales importantísimos. Pero los reyes no se peleaban por eso, sino por el derecho a disponer de la fuerza de trabajo de los habitantes de la zona fronteriza para determinados rituales. Y no era tampoco una pelea de insultos: llegó a correr la sangre, cosa que era habitual. Dicen que el holandés no entendía nada, y les preguntó por qué luchaban por eso, y no para expandir sus territorios, consolidar la frontera y hacerse con las canalizaciones.

Los reyes se lo quedaron mirando como si le hubieran salido dos cabezas. “¿Territorios? ¿Para qué? Tenemos cosas mucho más importantes por las que luchar”.

Esta pequeña historia sirve para ilustrar un problema básico de concepto que ilustra un choque cultural entre nuestra tradición occidental moderna y cualquier otra, y que puede hacer difícil entender el mundo de Máscaras de Matar. Nosotros estamos acostumbrados a que existan Estados, con todas sus letras, con fronteras, leyes, autoridades constituidas y todo eso. Es algo que no existe como tal en el mundo de Máscaras de Matar, pero tampoco existía en Bali, ni existía en el Imperio Romano, y no estaba muy claro ni siquiera en la Edad Media. Hay que hacer un esfuerzo por intentar salir de nuestras ideas preconcebidas y entender otras culturas en su contexto.

¿A qué viene esto? A que, como digo, en Máscaras de Matar no existe el estado como tal, y si hay una ambientación en la que es fundamental entender culturas diferentes, exóticas y que se salen de nuestras preconcepciones, es esta. Así que vamos a hacer un esfuerzo, y como no hablamos poco de política de España, vamos a hablar de política de los Seis Dedos.

Como sabemos, los armas ejercen la hegemonía entre el Bal Bartán y la Sierra Ongada, y a lo largo del camino de Tres Cortes, pero eso no quiere decir que sea un “reino”, ni que los otros sean súbditos. La sociedad de los Seis Dedos, y en esto se incluye también a los momgargas, se compone de elementos autónomos e independientes, que controlan la fuerza de trabajo de sus miembros y en muchos casos tienen propiedades. Aunque luego confluyan en estructuras políticas superiores de ámbito local (los consejos de ancianos de las ciudades, por ejemplo, o el Ras), lo fundamental aquí no es de dónde seas, sino, como en los pueblos, de quién eres.

De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

Es decir: esos grupos autónomos, ferales, lares, eredales, tribus caralocas, no ejercen poder sobre tí porque estés en su territorio, sino porque perteneces al grupo. Si eres un hombre serpiente de Angostura y te vas a Vendija, sigues siendo un hombre serpiente y respondiendo ante el feral de la serpiente. Si eres un hombre serpiente mediarma de Cabezas Muertas y te vas a Minacota, el eredal de hombres serpiente de allí no tiene nada que decirte, salvo que te unas a ellos de alguna manera (adopción, matrimonio).

¿Cómo se organiza una sociedad en base a grupos independientes? Pues obligándolos a cooperar. Pero esa cooperación no se basa en las leyes, que como todo el mundo sabe, solo tienen la fuerza que la gente esté dispuesta a obedecer, sino en las redes de clientela, honor y deuda que son la base de las sociedades gorgotas, pero también, hasta cierto punto, de las demás. Es decir: dos ferales cooperan bajo la dirección del feral del León, no porque este sea “constitucionalmente” superior, sino porque sus miembros son una elite separada, escogida y distinta de los otros ferales, todos los cuales, por el mero hecho de haber sido escogidos, tienen una reputación, un prestigio y una influencia.

¿Qué significa esto? Que favor con favor se paga, aunque sean, o incluso especialmente, los favores rituales. Si un potentado, un hombre león o un jefe de guerra te pide algo, mañana podrás pedirle tú algo a él (o ella), que a su vez descargará la obligación pidiendo o cobrando un favor a un tercero. De esta manera se convierten en el centro de una rede de obligaciones y deudas que les permiten poner en funcionamiento los recursos de la sociedad. Es todo muy informal, como se hacía en Roma: un gobernador no llegaba a su provincia acompañado de funcionarios, sino de amigos, gente con la que tenía lazos de confianza y clientelismo, que iba a poder usar para tratar con las autoridades locales. Así es exactamente como funciona en el mundo de Máscaras de Matar.

Wolf Mask

via Pinterest.

Esto significa, de nuevo, que la influencia no es geográfica. Si estás juramentado con Lobo Feroz, el señor de la guerra del Carauce, y te llega un mensaje suyo cuando tú estás en Tres Cortes, no puedes alegar que ya no vives en las montañas. La relación que tienes con Lobo Feroz es personal, de tú a tú, y si te ordena hacer algo es porque se lo debes, o porque está dispuesto a debértelo a ti. En la novela se ve claramente cuando Lobo Feroz expresa sus dudas sobre arrastrar a sus seguidores a un conflicto privado. Les puede pedir que lo hagan, pero no tienen obligación. No es el rey de la zona, es solo un personaje influyente.

El mejor ejemplo es don Tavarusa: señor de la guerra de un principado del Bal Bartán, cuando fue depuesto no pierde todo su estatus y privilegios, sino que se traslada a Minacota, donde, a pesar de ser técnicamente un mediarma, y encima un ogro, tiene un palacio y un séquito, y se le trata como a un potentado. Séquito, encabezado por el brujo Astiri, que le acompaña hasta las llanuras, donde es su prestigio (y su dinero) lo que atrae a aventureros, eredales enteros, máscaras mayores de las montañas y otros para unirse a la lucha. No porque se lo haya ordenado un Estado que reclute a sus súbditos.

Ogro, Tavarusa, Máscaras de Matar

Eso no quiere decir que no haya reclutamiento. La gente león organiza a los armas para trabajos comunales como la cosecha o las obras públicas, y los ferales hacen lo mismo con sus miembros, pero el razonamiento no es “este es tu deber cívico”, sino “estás obligado a esto en pago por los servicios que recibes como miembro de tu feral o de los armas”; y se aplica solo a través de estas líneas. La gente león no recluta para limpiar los canales de Minacota, por ejemplo, a los pandalumes de Parautapedra. Solo a los armas. Eso sí, los pandalumes serán responsables de la zona del canal del Bais Oude que pasa por su barrio, bajo la organización y dirección de sus lais. En caso de que no lo hagan y esto perjudique al flujo de los demás canales, el consejo de ancianos de Minacota podría enviar a un representante a hablar con las lais, pero todo a título personal, informal, negociado, basado siempre en el quid  pro quo, las deudas y obligaciones mutuas y los viejos distingos.

Este es un tema bastante complejo, que no sé si se puede explicar convenientemente en una publicación del blog. En el libro de rol está mejor explicado, incluyendo aspectos como los séquitos, la autoridad, la existencia o no de fronteras, y las áreas de influencia. Probablemente esto no lo vaya a hacer nadie, pero recomiendo echar un vistazo al concepto de derecho personal en la Alta Edad Media, o a algunos libros que usé como referencia al escribir el básico: Empire of Honour: The Art of Government in the Roman World, por J.E. Lendon (nunca traducido al español), y Negara: El Estado-teatro en Bali en el siglo XIX, de Clifford Geertz. El Mundo de Odiseo, de Moses L. Finley también viene muy bien.


Yo Quiero Ser Uno De Esos

Yo quiero ser uno de esos. A la hora de diseñar un juego de rol eso es lo que queremos, lo que necesitamos, que diga el lector a medida que va avanzando por la sección que cubre las facciones, que en nuestro caso son los pueblos de los Seis Dedos y el Chan. “Yo quiero ser uno de esos”. Y cuando haya terminado la primera y esté leyendo la segunda, “no, espera, también quiero ser uno de estos”.

Queremos que no seas capaz de decidirte. Que todas las facciones te llamen la atención y te interesen, que te apetezca jugar como un arma, un pandalume y un caraloca al mismo tiempo. Desde luego, lo más probable es que cada uno tenga un grupo favorito, uno que le llame más la atención por sus características, estilo o lo que sea. Pero de lo que se trata es de que cada facción tenga algo que la distinga, algo capaz de atraer al menos a una parte de los jugadores, y si es posible, de fidelizarlos y hacerlos “jugadores gargales” o “jugadores armas”, del mismo modo que en juegos más clásicos hay “jugadores elfos” o “jugadores Tzimisce”.

Para eso, necesitamos que cada facción tenga un carácter propio, un estilo que la distinga, o directamente un tema. A la hora de adaptar una novela, como estamos haciendo aquí, esa labor a la vez se facilita y se dificulta. Se facilita porque el autor original ya ha pensado por nosotros, como mínimo, el concepto general del pueblo en cuestión, por lo que solo vamos a tener que desarrollarlo. Pero se dificulta, porque en el contexto relativamente limitado de la novela, donde cada grupo aparece en una situación concreta y más o menos brevemente, el autor no necesita detallar demasiado ese concepto. El mejor ejemplo, creo, es el de los mediarmas: para la novela, nos basta saber que son como los armas, pero sus eredales pueden repetir animal epónimo, y un par de detalles más. Pero poco podemos hacer con eso en un juego de rol. Tienen que destacar por algo.

Ojo, estos serían montañeses. Ni todos los mediarmas son montañeses, ni viceversa.

Ojo, estos serían montañeses. Ni todos los mediarmas son montañeses, ni viceversa.

Ahora que estoy revisando la sección de trasfondo del libro me doy cuenta de que, por deformación profesional, he descuidado un poco ese aspecto, sobre todo entre los pueblos menores. Digo por deformación profesional porque tiendo a irme por el lado de la historia, y a describir los modos de vida, costumbres y sociedad de los pueblos, que están muy bien (como concepto, el contenido me lo dirán ustedes), pero en última instancia, conocer las costumbres matrimoniales de los yeyáus de Gaiola no te inspira demasiado para crear un personaje. Tiene sus usos, cuidado: me lo pasado muy bien sembrano las descripciones de los pueblos de posibles causas de conflictos y fricciones, sobre todo en política y sociedad, lo que es un campo abonado y lleno de semillas para historias y personajes. Pero con esto no basta.

De manera que he tenido que buscar a cada pueblo un tema, y resaltarlo en la descripción. Con armas y gargales era sencillo, e incluso con los pandalumes no me costó demasiado, pero en otros casos hace falta un esfuerzo algo mayor, sobre todo para mantener el delicado equilibrio, al que ya nos hemos referido, entre lo que no está en la novela, pero podría, y lo que no puede estar de ninguna de las maneras. Se trata de tirar del hilo, de hacerse preguntas y responderlas, pero esta vez, con intención. Supongamos que queremos que uno de los temas de los mediarmas sea el hecho de que están por debajo de los armas en la sociedad de castas de los gorgotas. ¿Qué podemos sacar de ahí? ¿Cómo se manifiesta esa jerarquía? ¿Cómo reaccionan los mediarmas ante esto? ¿Qué consecuencias tiene para su relación con otros pueblos, y su estructura interna?

De este modo, ya no te presentamos a “un pueblo que es como los armas, pero con eredales que se repiten”. Ahora te preguntamos, “¿qué harías tú si fueras un miembro de un pueblo prácticamente indistinguible de otro, pero discriminado con respecto a él?”.

La primera frase te da un concepto no especialmente atractivo. La otra te da la semilla de un personaje.


Onomástica

Creían que con el anuncio la semana pasada de que el libro estaba terminado esto se había acabado, ¿verdad? No les queda nada.

Hoy vamos a hablar de la onomástica en los Seis Dedos: las costumbres de gorgotas y momgargas con respecto a los nombres personales. Un elemento clásico de muchos juegos de rol y escenarios de campaña es el apartado de “nombres” que suele acompañar a las descripciones de culturas y civilizaciones presentes en la ambientación. Generalmente se reduce a unas cuantas líneas, raramente un párrafo, y suelen estar divididos entre nombres masculinos y femeninos. A veces se incluyen algunas notas sobre el uso: presencia de apellidos, patronímicos, apodos y ese tipo de cosas.

La mayoría de las ambientaciones fantásticas lo tienen fácil: mal que bien, las culturas suelen estar basadas en una o más civilizaciones reales, con lo que basta con importar las costumbres del pueblo correspondiente, modificarlas un poco si hace falta, y listo. Los jugadores también lo tienen más sencillo: si sabes cuál es la fuente de inspiración que está usando el juego,  solo tienes que irte a Google y rebuscar un poco para dar con un nombre aceptable (luego siempre está el que quiere que su cruzado del siglo XII se llame Darkslayer Dragonsbane, pero bueno, cumplen los diecisiete y se les pasa).

En Máscaras de Matar, como suele pasar, lo tenemos más complicado. Quitando a los nómadas, la mayoría de los pueblos gorgotas y momgargas son difíciles de comparar con culturas reales, por lo que nuestra única referencia es la novela, cuyos personajes, además, tienen nombres muy particulares, de una sonoridad característica. ¿Qué hacemos con esto?

Solo nos queda una opción: lo mismo que hemos hecho a lo largo de todo el desarrollo del juego. Recopilar lo que hay, analizarlo, buscar los puntos en común, y sacar conclusiones. De nuevo, no lo que está, sino lo que puede estar. De esta manera obtendremos una lista de nombres, que podremos descomponer en los elementos que los forman para crear nombres nuevos, o para ver qué tipos de combinaciones de letras contienen.

Por ejemplo, vemos claramente que los nombres tienen una estructura de vocales y consonantes bastante similar a la del español: hay pocos grupos de consonantes, y solo uno o dos que no aparezcan regularmente en las lenguas romances (gt, concretamente). Podemos también identificar varias terminaciones más o menos recurrentes, que nos servirán para dar estructura a los nombres, y que suele ser lo más reconocible, como el -ez de los apellidos españoles o el -ov de los eslavos.  Por último, el texto nos identifica claramente, esta vez sin ambigüedad, la estructura de los nombres gorgotas y pandalumes.

Veamos algunos ejemplos, por pueblos:

De izquierda a derecha: Sargo lar Mahín, Astaruga de la sociedad del Jabalí, la lanzái copa Segalid y Carid del feral del Toro.

Aquí tenemos un pandalume, un gargal y dos armas, una de ellas por adopción. Que no se diga que no hay diversidad. 

Nombres Gorgotas

Los gorgotas se identifican, además de por su nombre, por el feral, eredal o sociedad al que pertenecen, y en contextos formales, añaden “cognato de” la sociedad a la que perteneciera el progenitor del sexo opuesto. Por ejemplo, Corocota, del feral del Lobo, cognato de las Garzas.

Son relativamente comunes los nombres compuestos, que siempre se usan enteros. Uíso Caruvé es siempre Uíso Caruvé, nunca Uíso y nunca Caruvé.  La única excepción parecen ser los hermanos Mutel, que comparten la segunda parte, y se hacen llamar solo por la primera. Quizá sea una costumbre puce, o quizá tiene algo que ver que se consideren una sola persona en tres cuerpos.

No parece posible distinguir los nombres masculinos y femeninos. La terminación -a aparece en ambos (Corocota, que es hombre, y Qum Moga, que es mujer), igual que la -e (Palo Cence y Sondelide) y la -l (Antil y Peitorcal). Solo parecen exclusivamente femeninos la -d (Ocalid) y la combinación -ea (Granlea, Sagalea), pero esto puede deberse, sobre todo el caso de la -d, a la falta de ejemplos.

Veamos algunos ejemplos de nombres gorgotas de la novela; los nombres de mujer están en cursiva:

Acitacil

Andatarú

Ansutar

Antil Mutel

Arastacasta

Astiri

Carará Mutel

Carog

Cobluga

Col Mogüe

Corocota

Cosal

Eneqe Mutel

Esude

Flaco Igola

Granlea

Mascor Masade

Guda Nego

Ocalid

Palo Cence

Palo Vento

Pasor

Peitorcal

Pogar

Poupar

Qum Moga

Sagalea

Sesegüe

Sondelide

Taltalcú

Tavarusa

Tucatuca

Tuga Tursa

Uíso Caruvé

 Nombres Pandalumes

Tenemos muy pocos ejemplos de nombres pandalumes: dos seguros y uno posible. Se caracterizan por el uso de apellidos, a diferencia de los gorgotas: al nombre personal sigue “lar” y el nombre de la familia a la que se pertenece, que, recordemos, es la de la madre. Algunos apellidos, o nombres de lares, parecen ser compuestos, al modo de los nombres gorgotas. Letras comunes parecen ser la -g, y la combinación -au, aunque con solo dos ejemplos es difícil de decir.

Ejemplos:

Caug lar Mahín

Togtatau lar Eitir Ogúa 

Etinnú (posible).

Otros 

El resto de los nombres que tenemos son nómadas, caralocas y goro. Es difícil sacar conclusiones de ellos, tanto porque son muy escasos, como porque pertenecen a pueblos distintos, presumiblemente con culturas y lenguas diferentes.  Tenemos cuatro nombres personales, uno ancavele, uno goro, uno sensi y uno de origen desconocido, un nombre de tribu caraloca, y dos nombres de lares sensi. Por lo tanto podemos deducir algo de la lengua sensi, aunque sea muy poco: concretamente, que tiene bastante tendencia a la aliteración, quizá al estilo de las lenguas polinesias.

Ejemplos:

Dobglode (origen desconocido)

Matioteé (caraloca, nombre de tribu)

Mettoturane (sensi, nombre de lar)

Ramcrin (ancavele)

Ococogunne (sensi, nombre de lar)

Sisiu Sochi (sensi)

Sogha Zul (goro)