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Personaje: Uíso Caruvé

Hoy veremos otro personaje de la novela: Uíso Caruvé, santón de Ejaune y miembro de la partida de Trapaieiro Porcaián en el Alto Norte.

Uíso Caruvé

Santón de Ejaune

Un gigante embadurnado de blanco y negro recorre lomdm_santons caminos de Aspoulas y el Alto Norte, moviéndose entre los asentamientos gorgotas más norteños para servirles de intermediario con Ejaune, el tutelar de los muertos. Hombre directo y poco amigo de circunloquios, Uíso Caruvé facilita el paso de los muertos a las filas de los antepasados, y sigue a los ejércitos como un cuervo para incinerar a las víctimas de ambos bandos. Los muchos años de vagar por tierras inhóspitas y hostiles lo han curtido y le han dado un excelente conocimiento del caraloca y otras lenguas de la región, además de un nombre entre los gorgotas de las orillas del Morega.

Pese a su apariencia hosca y siniestra, Uíso Caruvé considera que la vida no debe ser tomada a la ligera, y no debe ser malgastada en lágrimas: la bebida saca su faceta más ruidosa y extrovertida, rozando la bravuconería. Aunque no es menos guerrero que cualquier otro arma, y no se opone a matar en combate, desprecia a los asesinos y no soporta la crueldad innecesaria: su trabajo es asegurarse de que las almas realizan el último tránsito con dignidad. Como arma y santón, es supersticioso, y exige a sus acompañantes un respeto reverencial por lo sagrado.

Aspectos: Santón errante de Ejaune. Lo que es de los ídolos no se toca. La vida y la muerte son sagradas. Hosco y directo. Desenmascarado por el alcohol.

Al ser un santón errante de Ejaune, Uíso Caruvé está vinculado tanto por las obligaciones del cargo como por su reputación, pero se beneficia del respeto y prestigio asociado. Hemos usado sus Aspectos para representar dos facetas distintas, aunque similares, de su personalidad: su extremo respeto tanto por lo sagrado como por la vida, que le lleva a despreciar y enfrentarse tanto a los asesinos crueles como a los sacrílegos, pero le puede servir de ayuda a la hora de comunicarse con otros sacerdotes, devotos, dolientes y víctimas. Aparenta ser hosco y directo, lo que puede tanto servirle para intimidar como provocar conflictos si no tiene cuidado con las normas de etiqueta. Pero todo eso salta por la ventana en cuanto bebe. Borracho puede meterse en problemas, pero también es mucho más cercano.

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Personaje: Caúg lar Mahín

Esta semana presentamos un nuevo personaje de ejemplo extraído de la novela: Caúg lar Mahín, el Jato Malaváia, caravanero pandalume de Gaiola y aliado del Ras en la guerra de la Máscara Real.

Caúg lar Mahín

El Jato MalaváiaMdM_Pandalume_Oriental

Dicen que Gaiola es uno de los ombligos del mundo. Emplazada en
Aspoulas, a medio camino entre el Chan Menor, Lagoa y el Alto Norte, no pasa un día sin que crucen sus puertas caravanas en ambas direcciones. Y muchas de esas caravanas pertenecen al lar Mahín, una poderosa familia pandalume con parentela en lugares tan alejados como Pagaise y Parautapedra, cuyos intereses son más cercanos a
los de los armas que a los de los pandalumes de Tres Cortes. Caúg, llamado el Jato Malaváia, es uno de los caravaneros más experimentados del lar, buen conocedor de los caminos que llevan a Yribse Magul, al Urante y más allá. Es un hombre de mediana edad, fornido, con manos de campesino más que de comerciante, y con una espesa barba teñida de azul y blanco.

Severo pero justo, sus caravaneros lo respetan como a un padre y lo seguirían a cualquier parte. El Jato es un hombre de mundo, al que el veneno del camino se le ha metido en la sangre. Gusta de viajar y de conocer gente, y quizá por ello tiene amigos en todas partes, incluyendo algunos grandes, como Mascor Masade, máscara mayor gorgota de Gaiola, a cuya mesa se sienta con frecuencia.

Aspectos: Veterano jefe de caravanas. Amigos desde Yribse Magul hasta Tres CortesHijo predilecto del lar Mahín. Más aspecto de campesino que de mercader. El veneno del camino.

Los Aspectos del Jato nos hablan de alguien firmemente asentado en su lar, y con conexiones hacia el exterior. El ser un jefe de caravanas veterano le da ventaja en el comercio y a la hora de viajar, pero  mismo tiempo le puede ganar rivales y enemigos. El ser hijo predilecto del lar le da una posición de ventaja, pero le supone a veces tener que obedecer a los designios de las lais más que a los propios, y verse involucrado en asuntos que quizá no le convengan personalmente. El Veneno del camino, que hace referencia a la necesidad del Jato de estar siempre en ruta, lo cual le beneficia, pues conoce todos los atajos y los lugares importantes, pero también le hace difícil permanecer mucho tiempo en el mismo sitio.


Gancho: Ni Contigo Ni Sin Ti

En esta nueva entrega de la serie sobre ganchos para partidas veremos algo que podemos dar por hecho en Máscaras de Matar, pero que no es ni mucho menos tan sencillo como parece: las lealtades juramentadas y las obligaciones rituales que pueden llevar a un personaje a jugarse la vida por otro.

Sabemos que muchas veces un personaje estará obligado a respetar, obedecer o seguir a otro, por distintos motivos. Quizá por lealtad a su feral, quizá por un juramento personal, quizá porque uno de ellos es un juez o máscara mayor de la gente león, o incluso por una lealtad ancestral, como es el caso de los eredales de gentes culebra que siguen al Cufa Sabut. Puede ser que el personaje lleve una máscara que esté ligada a otra, como es el caso del propio Cufa Sabut con la Máscara Real.

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Este tipo de relaciones no son tan sencillas como parecen. Desde luego, todos hemos pensado en el clásico caso de un conflicto de lealtades, y aquí mismo hemos hecho referencia al mismo muchas veces. Tu jefe juramentado te ordena saquear la caravana en la que viaja tu amante, cosas así. Pero podemos ir incluso más allá. ¿Qué ocurre cuando el personaje está obligado a obedecer a alguien a quien desprecia, o incluso odia? 

No puede simplemente renunciar a su servicio sin una buena razón. De entrada se ganaría reputación de poco fiable y podría quedar deshonrado. Ningún gorgota está aislado, de manera que seguramente de su relación con el jefe dependan otros hilos de juramentos y lealtades y múltiples intereses. Esos otros juramentados, e incluso sus propios parientes, podrían presionarle para que no abandonara a su jefe. Éste lo hará sin duda, recordándole que tiene unas obligaciones que cumplir, y que a cambio de su servicio ha recibido una serie de beneficios que debe compensar. Quizás incluso le pida una última misión suicida si quiere abandonarlo. No debemos olvidar tampoco el aspecto psicológico. El personaje no se tomará a la ligera una decisión así, que puede suponer un cambio radical en su vida, una mancha en su reputación, y tener consecuencias terribles. Si además usa una máscara que está vinculada al jefe, la cosa se complica aún más.

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Pero, ¿qué otra opción le queda? Si permanece a su servicio, se verá obligado a servir e interactuar diariamente con un jefe que le repugna. Se verá obligado, seguramente, a cumplir órdenes que le desagradan, o a las que se opone frontalmente. Si el personaje está en buenas relaciones con su jefe hay una serie de preguntas obvias: ¿Será capaz de poner la lealtad por encima de sus lazos personales? ¿Llegaría a causar daño a inocentes o cometer actos que se considera inmorales si es para cumplir sus órdenes? Pero en este caso vamos más allá: ¿Será el personaje capaz de hacer todo eso en nombre de una persona a la que desprecia? 

¿Cómo reaccionará a esta situación? ¿Cómo le afectará psicológicamente? ¿Intentará usar una máscara para descargar la responsabilidad de ese aspecto de su vida? ¿Se lo dirá a alguien? ¿Cómo reaccionarán los demás juramentados del jefe? ¿Será capaz de criticarlo abiertamente y resistirse a obedecer? ¿Agitará la disensión entre sus seguidores? ¿O intentará suplantar al jefe mediante un duelo ritual o el simple asesinato?

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Y, por rizar el rizo, ¿qué hace que el personaje odie a su jefe? ¿Son rivales por las atenciones de un/a amante? ¿El jefe, como Agamenón a Aquiles, le ha quitado su parte del botín en el reparto? ¿Le ha ofendido en público, humillado o despreciado? ¿Le ha obligado a hacer algo contra su voluntad, o ha perjudicado a los suyos? ¿Sencillamente se ha vuelto corrupto, débil o loco? La reacción del personaje dependerá mucho de las circunstancias del desencuentro, así como de su personalidad, y de las máscaras que usen tanto él como su jefe.

Un gancho de este tipo se presta bien para una historia con pocos jugadores, quizá uno interpretando al juramentado insatisfecho y otro a su amigo que permanece leal, o un pequeño grupo de descontentos dentro de un séquito más grande. La literatura y el cine están llenos de posibles prototipos, desde la Ilíada que ya mencioné antes hasta las películas de mafiosos.

 


Personajes: Esude de la Sociedad del Búho

Volvemos a presentar un personaje de la novela, aunque uno que apenas sale mencionado una vez. En este caso se trata de un gargal montañés, Esude de la Sociedad del Búho, seguidor del jefe Lobo Feroz en las Tierras Altas. Este es, además, el primero con máscara. Como siempre, es solo una muestra: en el libro básico habrá una descripción más completa. La ilustración, como es habitual, de Daniel Puerta.

Esude

Montañés de la Sociedad del Búho

mdm_gargalLa sociedad guerrera de Esude lleva instalada en los agrestes riscos y los sombríos pinares de las Tierras Altas del Carauce desde antes de la aparición de los armas. Montañeses curtidos, transmiten de generación en generación, junto con los secretos de sus artes guerreras las leyendas y los misterios de los bosques que habitan. Esude aprendió en canciones y leyendas, desde la más tierna infancia, la posición de cada roca, los cambios estacionales de cada riachuelo, y las rutas migratorias de cada animal.

Solemne y adusto, Esude se gana la vida como cazador y guerrero, que para él, como para muchos montañeses, es lo mismo. Como el búho que da nombre a su sociedad, se mueve silencioso entre los pinos, refugiándose en las sombras y abatiéndose sin ser visto sobre su presa, sea hombre o animal. Es un heraldo de la muerte, devoto de Ejaune, que guía su mano para segar silenciosamente la vida de sus víctimas. Son estas cualidades las que le han valido un puesto en la comitiva del señor de la guerra Lobo Feroz como explorador y experto en escaramuzas nocturnas. El jefe arma confía ciegamente en las indicaciones del gargal, capaz de conducir a una partida a través de los bosques más espesos, o de cazar a los enemigos en fuga allá donde se encuentren sin mostrar ni placer ni misericordia.

Aspectos: Experto en escaramuzas nocturnas. Seguidor de Lobo Feroz.  Ejaune guía mi mano.  Hijo de la sociedad del Búho del Carauce. Misterios del bosque y los pinares.

Los Aspectos de Esude nos indican exactamente su lugar en el mundo. Como especialista en escaramuzas nocturnas, tiene ventaja en esas condiciones, pero puede verse obstaculizado en una lucha mano a mano en pleno día. Al ser seguidor de Lobo Feroz, está vinculado al jefe y debe obedecer sus mandatos, pero también puede pedirle favores. Lo mismo puede decirse de la sociedad del Búho: puede utilizar sus recursos, pero está sometido a sus dictados. Como devoto de Ejaune, Esude frecuentará los santuarios y santones del dios, donde puede encontrar tanto aliados como conflictos. Finalmente, Esude conoce los misterios del bosque, los lugares ocultos y los secretos enterrados, pero a menudo saber demasiado es tan peligroso como no saber nada.

Emoncor  

El Emoncor es una máscara ancestral de la sociedad del búho, tallada en madera oscura y con pico y adornos de bronce verde. Es un cambuj grande y barroco, que cubre prácticamente toda la cabeza de Esude excepto el labio inferior y la barbilla, y le da un aspecto fantástico y grotesco al ser entrevista a la luz de una hoguera entre las agujas de los pinos.

La muerte sigue a Esude cuando porta el Emoncor. A menudo la de sus enemigos y los de Lobo Feroz, pero, a veces, también las de sus aliados. Las rencillas desembocan en hierros con frecuencia a su alrededor, y los malos presagios se acumulan. Con la voz enronquecida por la forma de la máscara, Esude pronuncia frases crípticas que hielan la sangre en las venas y apuntan a que, tras la frente de madera del Emoncor, quizá se escondan secretos verdaderamente oscuros.

Aspectos: Ave de mal agüero. Ejaune guía mi mano. 

 


Algo Más Que Acción

¿De qué va Máscaras de Matar?

Parece una tontería de pregunta, pero tiene su sentido. ¿Va de matar? ¿o de máscaras? Tenemos duelos rituales a muerte con espadas curvas, cuadros de piqueros y caballería nómada maniobrando en el campo de batalla, asesinos capaces de degollar al Rey de Corgo mientras duerme rodeado de sus guardias, brujas caníbales y cazadores de cabezas. Lo lógico sería pensar que la novela, y el juego que se basa en ella, van de eso, de matar, de violencia y de combatir. Que es puramente acción. Y puede serlo, si eso es lo que te pide el cuerpo y lo que quieres hacer con tu partida.

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Pero no hay por qué limitarse a eso. El juego, y el universo de los Seis Dedos, son mucho más amplios y diversos que una carnicería permanente, y los temas del juego van más allá de la acción y la aventura, sin que esta pierda importancia por ello. Máscaras de Matar trata sobre la identidad propia y las identidades que presentamos al mundo, y sobre la pertenencia y los derechos y obligaciones que conlleva. Y es algo que está tan presente en el mundo de la novela como los duelos o las emboscadas en los caminos solitarios del Alto Norte.

Tus partidas pueden tratar sobre temas mucho más complejos, y mucho más sutiles, que la acción, la aventura y la violencia. No hay más que dar un paso atrás mientras leemos la novela: lo que vemos es solo la superficie, pero hay muchas más capas detrás, acontecimientos que no se nos muestran directamente, sino por sus consecuencias. Piensa en el encuentro de Corocota con el informador en la posada del Dragón. Así es como los cazadores de cabezas persiguen a sus presas: a través de soplones y confidentes, con dinero en manos de un tercero para recompensar la información, si es válida. No corren por las calles de Minacota agitando un sable en cada mano: investigan, preguntan, se informan. Piensa también en su conversación con Togtatau, que acude instruida por las lais del lar Eitir Ogúa para contarle lo que ellas quieren que sepa y no más, sin saber que él sospecha que juegan a dos bandas. Es como una partida de póker en la que nadie quiere mostrar lo que tiene en la mano.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Porque puede ser una cabeza

Lo mismo puede decirse de las brujas mandemo en Gaiola y el santuario de Cició, de la altacopa infiltrada en el harén de Sisiu Sochi justo antes de la batalla de Aguas Sogqui, de los espías e informadores que el Ras y la gente león tienen entre los seguidores de la Real y del Cufa Sabut, y viceversa. Y qué decir de las extraordinariamente intrincadas maquinaciones de las altacopas, cuyos motivos son tan misteriosos como sus métodos. De hecho, en la propia novela se apunta la posibilidad de que haya varias facciones rivales entre las altacopas, y eso es otro gancho que podemos utilizar para nuestras partidas.

Quien dice altacopas dice brujas: de un lado Qum Moga y la Reina Bruja, alineadas con el Ras, del otro, Tuga Tursa y las mandemo, con la Real. ¿Quién sabe qué facciones hay, por ejemplo, entre los representantes de los ferales en el Ras, o incluso entre las máscaras mayores de un mismo feral? ¿Quién sabe si el consejo de ancianos de los puces, o los neregos, o cualquier otro pueblo gargal, es un frente unido o un nido de intrigas? ¿Quién sabe si no habrá descontento entre los gorgotas de Gaiola con el predomino de los armas, y quizá espías en la misma corte de Mascor Masade? Es más, sabemos que hay comunicaciones más o menos fluidas entre enemigos y rivales, e incluso un cierto grado de respeto: ni los cazadores de cabezas osan molestar al Cufa Sabut, ni este permite a sus seguidores que los ataquen, lo que permite a los Cien pasearse a placer por el campamento enemigo.

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Todo esto, y mucho más, te da una enorme cantidad de posibilidades para tus partidas. Investigación, espionaje, politiqueo y diplomacia, incluso complicados malabarismos sociales con máscaras y ceremonias orquestadas por las altacopas. Y si, cualquiera de ellos puede desembocar en cualquier momento en sangre y violencia, pero lo importante es que no tiene por qué.


Personajes: Cotema de los Matioteé

Volvemos con la serie irregular de Personajes de Ejemplo, esta vez presentando a uno original, que no aparece en la novela: Cotema de los Matioteé, la tribu caraloca más importante del Alto Norte. Como en el caso de Espadalombro, en el libro básico habrá más detalles sobre este personaje, incluyendo una ficha completa. La ilustración, como siempre, es una obra de arte de Daniel Puerta.

Cotema

Caraloca de los MatioteéMdM_Caraloca

 Cotema creció oyendo las historias de la guerra del Oga Pantera, de la que su padre regresó mutilado y habiendo dejado atrás a sus dos hijos mayores. Cuando en la ado
lescencia se echó al monte con otros jóvenes, en su mente no había más que la venganza contra los armas, y la oportunidad de probarse a sí mismo. Quizá por eso, a diferencia de otros, nunca sentó cabeza ni formó una familia. Cuando el resto de su banda regresó a Matecoda, Cotema continuó en los caminos, lanza en mano. El veneno de Serube estaba en su sangre, y no podía asentarse pacíficamente.

Durante años, Cotema se ha movido de una banda a otra como mercenario, guardia de caravanas y bandido, regresando periódicamente a Matecoda para ofrecer una parte del botín a Serube. Pero en su última visita algo ha cambiado: los estandartes de guerra ondeaban en las empalizadas, los tambores resonaban en el bosque, y ante el senado hablaba un rey brujo con máscara de jabalí. Una vez más, los Matioteé marchaban a la guerra, y Cotema marchará con ellos para honrar la memoria de su padre y sus hermanos.

Aspectos: Bandolero caraloca. Si la tribu va a la guerra, yo voy con ella. La sangre de mis hermanos me llama. El veneno de Serube en las venas. ¿Qué más me da gargal que arma?

Cotema es un bandolero, especialista en atacar caravanas y en emboscadas, pero con un largo historial de enemigos y venganzas pendientes. Una de ellas es la suya propia: está dispuesto a todo para vengar la muerte de sus hermanos, aunque esto le arrastre a situaciones peligrosas. Como hijo de los Matioteé sabe que debe acudir a la guerra cuando la tribu lo haga, quiera o no quiera, pero a cambio cuenta con su protección. El veneno de Serube en sus venas lo convierte en un hombre de acción incapaz de asentarse y adaptarse a la vida familiar. Su mayor secreto es que, en el fondo, no entiende la diferencia entre armas y gargales. Para él todos son gorgotas, invasores del sur, y no entiende por qué la tribu se ha aliado con Pogar. Si los senadores, o los agentes de la Real, lo descubren, puede encontrarse en verdaderos problemas.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.