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Perdido en la Memoria (I)

Volvemos a las andadas con el blog después de un par de semanas de inactividad. La semana pasada no pude publicar porque estaba de viaje, pero esas vacaciones me han dado la idea para el artículo de hoy, y para algo que creo que puede ser interesante introducir en las partidas como recurso, tanto de manera práctica como simplemente para ambientar.

Resulta que estuve en la Torre de Londres, y he descubierto que tienen una O-Yoroi, uan armadura completa de samurai, perfectamente preservada. Se la envió a Jaime I el Shogun Tokugawa Hidetada en 1613 y se exhibe en la Torre desde al menos 1662. Hasta ahí todo normal, aparte de que no eran muy comunes los intercambios entre Japón y Europa (pero tampoco desconocidos). Lo interesante viene ahora. Resulta que en uno de los catálogos de exhibiciones de la Torre, realizado, no recuerdo bien, en el siglo XVIII o XIX, la atribuyen a un regalo del Gran Mogol, emperador del norte de la India, Pakistán y Bangladesh entre los siglos XVI y XIX, sin especificar cual.

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¿Por qué ocurre esto? Porque, sencillamente, se había olvidado el origen japonés de la armadura. Estamos hablando del siglo XVII, una época con registros en papel, y en un estado moderno razonablemente bien organizado. Pero de Japón no se sabía prácticamente nada, y no se habían continuado las relaciones, mientras que la India era no solo bien conocida, sino especialmente interesante para los británicos a finales del XVIII. Serían ellos los que reducirían el Imperio Mogol a la irrelevancia en 1803 y lo abolirían en 1857.

¿Qué tiene todo esto que ver con Máscaras de Matar? Muy sencillo. En la novela hay una conversación entre Astiri y Palo Vento, en la plaza del mercado de Minacota, en la que hablan sobre el origen del Cufa Sabut. Astiri, pese a ser un brujo y consejero de un dios-vivo, es en el fondo un montañés, y lo que sabe lo sabe a través de rumores y leyendas, de manera que presenta una versión completamente distinta de la que Palo Vento conoce por las tradiciones de la gente serpiente. ¿Y quién nos dice que la suya es la única? Quizá la gente culebra del Morega tiene otra, y los caralocas, que adoran al Cufa Sabut como a un dios, una tercera, y quizá los nómadas seguidores de la Real en Tres Cortes han creado otra a partir de fragmentos de información, rumores, y pura imaginación.

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Las cosas, incluso las cosas importantes, tienden a difuminarse en la memoria, los detalles se suavizan o se simplifican, lo que no se entiende se elimina, o se sustituye por algo más familiar y comprensible; y las cosas importantes tienden a rodearse de leyendas que tengan sentido para el que las cuenta y para el momento en el que se crean. La conjunción de los dos procesos significa que muchas veces circulan infinidad de historias completamente distintas sobre algo que, por su importancia, nos gustaría creer que está muy claro. Esto ocurre en sociedades con registros escritos y una administración eficiente; cuánto más en una que es básicamente oral.

La próxima semana examinaremos para qué nos sirve todo esto en el contexto de una partida de Máscaras de Matar.

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Gancho: La Máscara del Poder

Siguiendo con la serie irregular sobre ganchos e inspiración para historias, hoy vamos a hablar de algo que me sugiere el mundo real. Aunque no voy a hablar de política en este blog (bastante me aguantan en Twitter), me refiero a los recientes acontecimientos políticos en España, que nos pueden servir muy bien para hacernos una idea de cómo funciona una trama de intrigas y, sobre todo, para entender la diferencia entre el poder real y su apariencia, o su máscara, algo que puede ser muy interesante en Máscaras de Matar.

De entrada, un primer axioma: quien detenta el poder no es necesariamente quien ostenta el cargo. Un líder tradicional, o ritual, el portador de un título o incluso de una máscara no tiene por qué ser necesariamente el líder real. Sus subordinados pueden rendirle una pleitesía solo simbólica, mientras que obedecen las instrucciones concretas de otro, o puede incluso que lleguen a despreciarlo abiertamente, al menos cuando no está delante. Aparte del ejemplo español, tenemos casos similares en la historia, como los emperadores japoneses cuyo poder absoluto era únicamente teórico, y en la cultura popular, como Junior en los Soprano.

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Este es el emperador, no el de los Soprano. Por si acaso. 

Segundo: el poder se manifiesta ejerciéndolo, y simbólicamente. Puede parecer una contradicción con lo anterior, pero no lo es necesariamente. Si todo va bien, el poder real y el simbólico están alineados. Si no, convocas un consejo y la gente no acude, o acude pero no acata el procedimiento y el orden del día que habías establecido. Cuando hay una crisis, la gente se vuelve hacia quien ejerce el poder real, no el simbólico, y el mero hecho de hacerlo es un símbolo. Un rey brujo solo en su sala de consejo, mientras en la antecámara todos consultan con un jefe guerrero: ¿hay mejor símbolo, y ala vez mejor manifestación práctica, de un cambio en el poder?

Tercero: Tiene poder quien logra hacerse obedecer. Esto es una perogrullada, pero hay que tenerlo muy en cuenta, sobre todo en situaciones de crisis. Viene muy relacionado con lo anterior, pero va más allá de lo meramente simbólico. Por ejemplo, supongamos que un jefe guerrero alza sus banderas y declara la guerra a una tribu nómada del Chan. En teoría, sus juramentados y seguidores deberían acudir a él con sus propias tropas… pero supongamos que, en lugar de hacerlo, uno de esos jefes decide esperar a ver cómo termina la cosa, o, peor aún, otro de ellos decide intentar un acercamiento a la tribu nómada. Quizá un tercero, viendo a su líder débil, empiece a buscar apoyos para derrocar al jefe…

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Cuarto: Los cambios son drásticos, y solo se perciben cuando ya han ocurrido. Las conspiraciones y las intrigas ocurren, por definición, entre bambalinas. Desde luego que habrá tensión y tiranteces, pero todo el mundo intenta siempre mantener una fachada de normalidad. Recordemos el primer punto sobre el poder simbólico. El simbolismo, la charada, la máscara, se mantienen hasta el último momento, y cuando llega la crisis, llega de manera súbita y abrupta, con un círculo de senadores apuñalando a Julio César, o unos caballeros entrando a saco en la Catedral de Canterbury en busca de  Thomas Beckett. En un solo momento de violencia y agitación, todo cambia para siempre de un solo golpe.

Así que atentos a esta secuencia: el poder está en unas manos distintas a lo que aparenta, los símbolos se empiezan a resquebrajar, luego el líder pierde el poder de hacerse obedecer, y finalmente todo acaba en sangre y un cambio drástico. Ahora solo queda ocuparse del destrozo, recoger los escombros, y afrontar las consecuencias.


Gancho: Ni Contigo Ni Sin Ti

En esta nueva entrega de la serie sobre ganchos para partidas veremos algo que podemos dar por hecho en Máscaras de Matar, pero que no es ni mucho menos tan sencillo como parece: las lealtades juramentadas y las obligaciones rituales que pueden llevar a un personaje a jugarse la vida por otro.

Sabemos que muchas veces un personaje estará obligado a respetar, obedecer o seguir a otro, por distintos motivos. Quizá por lealtad a su feral, quizá por un juramento personal, quizá porque uno de ellos es un juez o máscara mayor de la gente león, o incluso por una lealtad ancestral, como es el caso de los eredales de gentes culebra que siguen al Cufa Sabut. Puede ser que el personaje lleve una máscara que esté ligada a otra, como es el caso del propio Cufa Sabut con la Máscara Real.

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Este tipo de relaciones no son tan sencillas como parecen. Desde luego, todos hemos pensado en el clásico caso de un conflicto de lealtades, y aquí mismo hemos hecho referencia al mismo muchas veces. Tu jefe juramentado te ordena saquear la caravana en la que viaja tu amante, cosas así. Pero podemos ir incluso más allá. ¿Qué ocurre cuando el personaje está obligado a obedecer a alguien a quien desprecia, o incluso odia? 

No puede simplemente renunciar a su servicio sin una buena razón. De entrada se ganaría reputación de poco fiable y podría quedar deshonrado. Ningún gorgota está aislado, de manera que seguramente de su relación con el jefe dependan otros hilos de juramentos y lealtades y múltiples intereses. Esos otros juramentados, e incluso sus propios parientes, podrían presionarle para que no abandonara a su jefe. Éste lo hará sin duda, recordándole que tiene unas obligaciones que cumplir, y que a cambio de su servicio ha recibido una serie de beneficios que debe compensar. Quizás incluso le pida una última misión suicida si quiere abandonarlo. No debemos olvidar tampoco el aspecto psicológico. El personaje no se tomará a la ligera una decisión así, que puede suponer un cambio radical en su vida, una mancha en su reputación, y tener consecuencias terribles. Si además usa una máscara que está vinculada al jefe, la cosa se complica aún más.

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Pero, ¿qué otra opción le queda? Si permanece a su servicio, se verá obligado a servir e interactuar diariamente con un jefe que le repugna. Se verá obligado, seguramente, a cumplir órdenes que le desagradan, o a las que se opone frontalmente. Si el personaje está en buenas relaciones con su jefe hay una serie de preguntas obvias: ¿Será capaz de poner la lealtad por encima de sus lazos personales? ¿Llegaría a causar daño a inocentes o cometer actos que se considera inmorales si es para cumplir sus órdenes? Pero en este caso vamos más allá: ¿Será el personaje capaz de hacer todo eso en nombre de una persona a la que desprecia? 

¿Cómo reaccionará a esta situación? ¿Cómo le afectará psicológicamente? ¿Intentará usar una máscara para descargar la responsabilidad de ese aspecto de su vida? ¿Se lo dirá a alguien? ¿Cómo reaccionarán los demás juramentados del jefe? ¿Será capaz de criticarlo abiertamente y resistirse a obedecer? ¿Agitará la disensión entre sus seguidores? ¿O intentará suplantar al jefe mediante un duelo ritual o el simple asesinato?

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Y, por rizar el rizo, ¿qué hace que el personaje odie a su jefe? ¿Son rivales por las atenciones de un/a amante? ¿El jefe, como Agamenón a Aquiles, le ha quitado su parte del botín en el reparto? ¿Le ha ofendido en público, humillado o despreciado? ¿Le ha obligado a hacer algo contra su voluntad, o ha perjudicado a los suyos? ¿Sencillamente se ha vuelto corrupto, débil o loco? La reacción del personaje dependerá mucho de las circunstancias del desencuentro, así como de su personalidad, y de las máscaras que usen tanto él como su jefe.

Un gancho de este tipo se presta bien para una historia con pocos jugadores, quizá uno interpretando al juramentado insatisfecho y otro a su amigo que permanece leal, o un pequeño grupo de descontentos dentro de un séquito más grande. La literatura y el cine están llenos de posibles prototipos, desde la Ilíada que ya mencioné antes hasta las películas de mafiosos.

 


Gancho: Obligaciones Cívicas

A veces, desarrollar una partida en un mundo tan complejo como el de Máscaras de Matar puede resultar una tarea abrumadora. Hay demasiados pueblos, demasiadas costumbres, demasiados intereses contrapuestos y demasiadas sutilezas, y uno puede perderse fácilmente, o encontrarse con tantas opciones que no sabe qué hacer con ellas. Para remediar este problema, empiezo aquí otra serie discontinua, en la que iré proponiendo ganchos e ideas para historias, que puedas utilizar como base para tu partida.

Hoy vamos a empezar por algo que es muy importante en el mundo de Máscaras de Matar, pero en la novela está tan en el trasfondo que apenas lo vemos. Ya lo hemos mencionado alguna vez al hablar del trabajo y de las fronteras: la obligación que tienen los gorgotas de presentarse cuando son movilizados por la gente león o por su feral con el objetivo de prestar determinados servicios a la comunidad con su trabajo. Es algo similar a las corveas feudales, a la obligación de los campesinos egipcios de trabajar en las pirámides, o incluso,  al servicio militar moderno extendido a otro tipo de actividades.

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Como sistema, no tiene demasiada complicación. Bien las máscaras mayores del feral, eredal o sociedad, o bien la gente león (en el caso de los armas; en el caso de los gargales quizá el consejo de ancianos o un rey brujo) seleccionan a determinadas personas para cumplir por turnos determinadas labores, y éstas no pueden negarse, aunque, como siempre entre los gorgotas, es posible un cierto grado de negociación. Por ejemplo, podría argumentarse un asunto urgente, como la salida de una caravana, o el nacimiento de un hijo, una enfermedad, o, y esto es lo más interesante, una obligación incompatible.

Por ejemplo, ¿qué pasa si a un cazador de cabezas se le encomienda una labor en su ciudad natal mientras está en medio de una cacería? Lo normal sería que la caza tenga precedencia, pero quizá la ciudad necesita urgentemente, digamos, un capitán de alguaciles, y no hay nadie más disponible. ¿Qué pasa si un juramentado tiene que acompañar a su señor a la guerra, pero al mismo tiempo es convocado para segar los campos de su feral? ¿y si se aproxima un importante festival religioso y el personaje, sin ser un santón, tiene alguna deuda con el ídolo, y justamente se le convoca para defender los muros de Minacota?

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Hay que discutirlo con este

Pero la cosa no acaba ahí. Estos trabajos son una obligación, pero también puede ser un honor. Un rival del personaje puede verse agraviado si a éste se le encarga una misión de responsabilidad y a él no. Dos ferales pueden maniobrar para que sus miembros ocupen los cargos más prestigiosos, aunque sean temporales, presionando a la gente león, invocando antiguos favores, e incluso extorsionando o saboteándose mutuamente, hasta el punto de que las cosas pueden ponerse violentas. Incluso un feral puede presionar para que se encargue a una estrella ascendente de otro una tarea humillante, haciéndole perder prestigio.

Por otro lado, ser convocado para uno de estos servicios puede poner en contacto al personaje con toda clase de gente, sea como colaboradores o como antagonistas. De ahí pueden surgir nuevas alianzas y enemistades, rivalidades, juramentos, venganzas… y por supuesto es una herramienta sencilla para reunir a un grupo, aunque si son de distintos ferales tendrá que ser una tarea para los armas en su conjunto, encargada por la gente león… a menos que los personajes no sean aliados.

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Puede ser difícil hacerse una idea de qué servicios puede requerir un feral o una ciudad arma. Para ello podemos inspirarnos en análogos de la vida real, como los ya mencionados, o los munera romanos y liturgias griegas, que eran básicamente lo mismo: obligaciones no del todo voluntarias del ciudadano para con la ciudad, que debía emprender con su propio dinero. La siguiente lista está obtenida de Municipal Administration in the Roman Empire, de F. F. Abbot y A. L. Johnson (Princeton University Press, 1926), traducida libremente, y adaptada:

El cuidado de los acueductos, templos, archivos y edificios públicos; la calefacción de los baños públicos, la compra de grano y aceite, la gestión de los ingresos municipales, la recolección del tributo en grano y la organización de reclutas, caballos, y otras bestias de carga para el servicio público; oficiales de policía, capitanes de puerto, fiscales, jueces locales, embajadores, escribas, y otros cargos menores.

A esto añadimos corveas como el sembrado de los campos y la siega y recogida del grano, la vendimia, la reparación y el mantenimiento de murallas, canales y diques, y labores de guardia como las de las mujeres urraca que se encuentra Corocota en los parapetos sobre el Tal-Estaú, y ya tenemos bastante con lo que trabajar.


Algo Más Que Acción

¿De qué va Máscaras de Matar?

Parece una tontería de pregunta, pero tiene su sentido. ¿Va de matar? ¿o de máscaras? Tenemos duelos rituales a muerte con espadas curvas, cuadros de piqueros y caballería nómada maniobrando en el campo de batalla, asesinos capaces de degollar al Rey de Corgo mientras duerme rodeado de sus guardias, brujas caníbales y cazadores de cabezas. Lo lógico sería pensar que la novela, y el juego que se basa en ella, van de eso, de matar, de violencia y de combatir. Que es puramente acción. Y puede serlo, si eso es lo que te pide el cuerpo y lo que quieres hacer con tu partida.

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Pero no hay por qué limitarse a eso. El juego, y el universo de los Seis Dedos, son mucho más amplios y diversos que una carnicería permanente, y los temas del juego van más allá de la acción y la aventura, sin que esta pierda importancia por ello. Máscaras de Matar trata sobre la identidad propia y las identidades que presentamos al mundo, y sobre la pertenencia y los derechos y obligaciones que conlleva. Y es algo que está tan presente en el mundo de la novela como los duelos o las emboscadas en los caminos solitarios del Alto Norte.

Tus partidas pueden tratar sobre temas mucho más complejos, y mucho más sutiles, que la acción, la aventura y la violencia. No hay más que dar un paso atrás mientras leemos la novela: lo que vemos es solo la superficie, pero hay muchas más capas detrás, acontecimientos que no se nos muestran directamente, sino por sus consecuencias. Piensa en el encuentro de Corocota con el informador en la posada del Dragón. Así es como los cazadores de cabezas persiguen a sus presas: a través de soplones y confidentes, con dinero en manos de un tercero para recompensar la información, si es válida. No corren por las calles de Minacota agitando un sable en cada mano: investigan, preguntan, se informan. Piensa también en su conversación con Togtatau, que acude instruida por las lais del lar Eitir Ogúa para contarle lo que ellas quieren que sepa y no más, sin saber que él sospecha que juegan a dos bandas. Es como una partida de póker en la que nadie quiere mostrar lo que tiene en la mano.

Máscaras de Matar, Bruja, Pandalume

Porque puede ser una cabeza

Lo mismo puede decirse de las brujas mandemo en Gaiola y el santuario de Cició, de la altacopa infiltrada en el harén de Sisiu Sochi justo antes de la batalla de Aguas Sogqui, de los espías e informadores que el Ras y la gente león tienen entre los seguidores de la Real y del Cufa Sabut, y viceversa. Y qué decir de las extraordinariamente intrincadas maquinaciones de las altacopas, cuyos motivos son tan misteriosos como sus métodos. De hecho, en la propia novela se apunta la posibilidad de que haya varias facciones rivales entre las altacopas, y eso es otro gancho que podemos utilizar para nuestras partidas.

Quien dice altacopas dice brujas: de un lado Qum Moga y la Reina Bruja, alineadas con el Ras, del otro, Tuga Tursa y las mandemo, con la Real. ¿Quién sabe qué facciones hay, por ejemplo, entre los representantes de los ferales en el Ras, o incluso entre las máscaras mayores de un mismo feral? ¿Quién sabe si el consejo de ancianos de los puces, o los neregos, o cualquier otro pueblo gargal, es un frente unido o un nido de intrigas? ¿Quién sabe si no habrá descontento entre los gorgotas de Gaiola con el predomino de los armas, y quizá espías en la misma corte de Mascor Masade? Es más, sabemos que hay comunicaciones más o menos fluidas entre enemigos y rivales, e incluso un cierto grado de respeto: ni los cazadores de cabezas osan molestar al Cufa Sabut, ni este permite a sus seguidores que los ataquen, lo que permite a los Cien pasearse a placer por el campamento enemigo.

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Todo esto, y mucho más, te da una enorme cantidad de posibilidades para tus partidas. Investigación, espionaje, politiqueo y diplomacia, incluso complicados malabarismos sociales con máscaras y ceremonias orquestadas por las altacopas. Y si, cualquiera de ellos puede desembocar en cualquier momento en sangre y violencia, pero lo importante es que no tiene por qué.


Haz Tuyo el Juego

Creo que empecé con los juegos de rol y los wargames prácticamente al mismo tiempo, puede que con un año o dos de diferencia. Mis primeros pasos fueron con Warhammer, primero fantasy, luego 40,000, y si hubo algo que me enganchó desde el principio fue el hecho de que no solo se permitía, sino se animaba a los jugadores a crear. Tu ejército no es un ejército bretoniano, es la mesnada de Roland le Boeuf; tus marines espaciales no son Ultramarines, sino sus sucesores, los Caballeros de Prandium. Ninguno de esos nombres, que yo sepa, es oficial: me los acabo de inventar sobre la marcha, y de eso se trata.

En un juego de rol se presume, evidentemente, que vas a crear. Como mínimo al personaje que interpretarás: su nombre, su aspecto, su historia, su personalidad. Pero como director también tendrás que crear, no solo unos personajes no jugadores, sino un entorno y unas relaciones entre ellos, la aplicación del trasfondo del juego a un escenario concreto. En un juego ambientado en un mundo bastante cerrado, o en el mundo real, eso es todo, pero un mundo como el de Máscaras de Matar te da, y a la vez te pide, mucho más.

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Es insaciable como el Mazacote

El mundo de los Seis Dedos es extremadamente complejo, y la novela nos permite vislumbrar solo una parte ínfima del mismo en sus trescientas páginas. Incluso el manual del juego de rol tiene un espacio limitado, de manera que es absolutamente imposible que hablemos de todos los ferales, de todos los lares, de todos los pueblos nómadas y de la variedad de tribus momgargas del Alto Norte, del Bal Bartán o del Urante. Ni en una enciclopedia en varios volúmenes tendríamos espacio para eso, mucho menos para dar reglas detalladas de todo ello.

Y ahí es donde entras tú. Tú como jugador, como director de juego, como miembro del grupo que va a crear en común la partida . Echa un vistazo al mapa: Tienes las regiones y las ciudades principales, pero, ¿qué hay entre Erruza y Ornija? ¿Qué hay entre Gaiola y Matecoda? ¿Qué otros animales epónimos hay, aparte de los lobos, las serpientes o los jabalíes? ¿qué pueblos habitan el Alto Norte además de los caralocas, los cucurinass y los curucas?

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Invéntatelos. Haz tuyo el juego, aprópiate de la ambientación, y crea un mundo a tu medida y la de tu grupo. Te hemos dado ejemplos de sobra, y las herramientas para que crees lo que necesites: no dejes que lo que está en el papel (o en la pantalla) te limite.

Los Seis Dedos son un mundo fronterizo y salvaje. Explóralo.


Letalidad (II)

La semana pasada hablábamos de la letalidad en los juegos de rol, y de las dos estrategias básicas de creación de personajes que puede implicar. Por analogía con la naturaleza las llamábamos estrategia r (muchos personajes, con poca inversión en cada uno) y estrategia K (pocos personajes muy detallados). Veíamos además que esto afecta, naturalmente, al tipo de historias que se crearán, al poner o no la tensión dramática en la lucha de los personajes para sobrevivir.

En la misma línea, hoy vamos a hablar de cómo alcanzar el equilibrio entre ambos extremos, y como implementarlo mecánicamente. Sobre lo primero, en el fondo, no hay más que ser realista. Cada uno de nosotros está expuesto a una enorme cantidad de peligros mortales a lo largo del día, más de los que nos damos cuenta. Pero la mayoría llegamos vivos a la noche, sencillamente porque tenemos un mínimo de prudencia. Pues lo mismo debería ocurrir en las partidas.

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Estos dos no fueron prudentes. 

Con esto quiero decir que los personajes no deberían morir sin motivo, como resultado totalmente aleatorio de una tirada sin importancia. Recordemos que los dados son una herramienta, no dioses, y que estamos aquí para divertirnos contando una historia, no para que todo se trunque sin más por el capricho de cuatro trozos de plástico. Cada muerte debería servir de algún modo a la historia, y sobre todo, dejar un buen sabor de boca al grupo en general, y al jugador del personaje fallecido en particular. Nada quita tanto las ganas de jugar a rol como un personaje que tiene que tirar para subir la escalera, se tropieza y se parte el cuello.

Pero al mismo tiempo, hay que ser prudente. Si el director tiene preparada una trama compleja y bizantina, pero en el primer turno los jugadores insisten en ir a tirarle de la barba de chivo a don Tavarusa, sus personajes van a morir. Punto. No vale la pena ni siquiera tirar. Pero vámonos a algo menos extremo. Supongamos que los personajes se enfrentan a un enemigo importante, pero secundario, la mano derecha del antagonista principal, lo que en Tv Tropes se suele llamar The Dragon (Darth Vader con respecto al Emperador, por ejemplo). ¿Deberían morir?

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Véase. 

Depende. Si va a ser una derrota sin sentido, que no sirva para avanzar la trama, no. Si es el personaje del director el que ha buscado el enfrentamiento, como norma general, no, a menos que sea un momento clave de la trama, literalmente a vida o muerte. Si su derrota no depende de su habilidad o sus decisiones, sino de algo fortuito o no especialmente dramático, como norma general, no. Pero si son ellos los que han buscado el enfrentamiento, si es el clímax de un segmento de la historia, y si se enfrentan cara a cara y mano a mano al enemigo, en igualdad de condiciones, no tengas piedad.

Con esto quiero decir que los jugadores deben tener una responsabilidad en el destino de sus personajes. Si son imprudentes y van a lo loco, se merecen lo que les pase. Si asumen los riesgos para crear una buena historia que sea entretenido para todos, aceptarán también las consecuencias. Y si son prudentes pero la fortuna les es adversa, no los castigues por algo que no es su culpa. Es tan sencillo como eso.

Nos queda hablar de cómo convertir todo esto en reglas, pero como esta publicación ya es muy larga, será la próxima semana.