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Historias y Dados III: Aspectos

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La semana pasada hablábamos del sistema FATE: un sistema genérico, muy flexible, y gratuito, concebido para representar casi cualquier cosa y para ser altamente modificable gracias a su construcción fractal, en la que todo puede ser representado con las mismas reglas básicas. Decía también que lo había escogido para Máscaras de Matar, entre otras cosas, por la mecánica de los aspectos, que me parece perfecta para los temas y ambientación de la novela.

Para esta publicación uso la traducción de Alfredo Sendín, que se puede encontrar en la página oficial. Es de la versión acelerada, pero los conceptos son los mismos.

¿Qué son los aspectos? Son rasgos del personaje, descriptores en forma de una frase corta, a veces una sola palabra, que definen qué es, quién es, cómo actúa, o qué le motiva. Por ejemplo, uno de los aspectos de Han Solo podría ser “la carrera de Kessel en menos de doce parsecs”; para Hannibal Lecter, “Quid pro Quo” (o “no lo trataron con educación y ahora están todos muertos”, del tercer libro); Aragorn podría tener como aspecto “Señor de los Dúnedain”. No tienen por qué ser citas del personaje, solo frases que definan lo que es, y también pueden ser defectos: Rincewind, de Mundodisco, podría tener “mi segundo apellido es Suerte… pero el primero es Mala”. Por lo general un personaje tiene entre tres y cinco aspectos, y uno de ellos es un problema o aspecto negativo.

No voy a entrar en los detalles de la mecánica, pero lo importante es que el aspecto puede ser invocado o forzado tanto por el jugador como por el director, o incluso otro jugador, haciendo que surta efecto. Por ejemplo, Aragorn, como Señor de los Dúnedain, tiene ciertos derechos entre los suyos que puede invocar, pero también se le puede forzar a asumir determinadas obligaciones. El aspecto de Han Solo de la carrera de Kessel puede servirle para mejorar mecánicamente su habilidad al pilotar, o al fanfarronear, pero podría ser forzado para llamarlo mentiroso (“¡Un parsec es una unidad de longitud!”).

Dramatic Masks

via redwingedlion.org

Además de efectos concretos, los aspectos sirven para definir hechos de o durante la partida. Por ejemplo, el aspecto “Piloto del Halcón Milenario” establece que tienes a tu disposición dicha nave, desde el principio. Pero un aspecto como “los pajaritos me lo cuentan todo” (para Varys de Juego de Tronos, por ejemplo) podría servir para declarar durante la partida que conoces algún secreto de otro personaje, o una información relevante. Desde luego, todo esto hay que tratarlo con el director de juego y comentarlo sobre la mesa. Es un estilo de juego colaborativo, que se aleja mucho del clásico tirar dados y mirar tablas, y de hecho consiste más en crear una historia entre todos, con los propios jugadores usando sus aspectos, y los de los demás, como herramientas para intervenir en la narrativa, que no se deja solo al director de juego.

Como digo, los aspectos me parecen perfectos para Máscaras de Matar, porque representan, como diría Corocota, “cuál es tu lugar, y quiénes son los tuyos”. Es una herramienta perfecta para representar los múltiples juramentos, deudas y sociedades a los que puede estar vinculado un personaje de Máscaras de Matar, y sobre todo, para traer al frente la característica más llamativa de las sociedades gorgotas: las máscaras y su función social.

Pero eso, en detalle, la próxima semana.